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| (c) Vincent Giard / Extrait de "Le safari aux fourmis" | ||
Le safari aux fourmis est une courte bande dessinée muette et numérique mise en ligne par un auteur québécois, Vincent Giard, sur son blogue personnel Aencre.org en juin 2008. Elle raconte l’histoire d’un rendez-vous amoureux, en se focalisant sur l’expression de l’état intérieur des personnages.
Par l’utilisation d’images animées, Le safari aux fourmis soulève de nombreuses questions sur son identité médiatique. Elle semble d’emblée sortir du cadre des définitions de la bande dessinée établies par de nombreux théoriciens, et même du très large « principe des récits dessinés destinés à l’impression » d’Harry Morgan. [1] Peut-on encore parler de bande dessinée lorsque l’on y intègre l’image mouvante ? Doit-on plutôt penser l’œuvre comme un art pleinement numérique et multimédia ? Pour réfléchir à cette problématique, nous verrons premièrement comment l’animation intégrée dans le Safari des fourmis dépasse la simple fonction du gadget. Ensuite, nous regarderons comment cette animation ne contraint pas son lecteur à une réception temporellement fixée comme c’est le cas dans le cinéma d’animation. Enfin, nous regarderons comment cette bande dessinée échappe au caractère anecdotique et expérimental, en s’inscrivant dans le cadre d’un blogue de création.
Le safari aux fourmis utilise l’animation dans six des dix images qui composent son récit. Il est donc bien sûr impossible de l’imprimer dans un livre, et l’auteur n’a évidemment pas conçu son œuvre dans ce but. On peut cependant se poser la question suivante : serait-il pertinent d’imprimer le récit sujet de notre étude avec des images fixes à la place des animations proposées ? Dans le cas de certains webcomics utilisant l’animation comme des gadgets additifs, la réponse serait oui. Mais dans Le safari aux fourmis, l’animation n’est pas une simple attraction.
La cinquième et la dixième image, dans lesquelles la tête des personnages est animée frénétiquement, traduisent de manière assez explicite le bouillonnement intérieur dont sont victimes les nouveaux amoureux. L’animation exprime non seulement les effets physiques de la rencontre (rougissement, bafouillages, « fourmis » dans le corps entier...), mais elle permet également d’atteindre un niveau de représentation surréel afin de suggérer des sentiments que l’on s’accorde pour qualifier d’indescriptibles. L’animation du Safari aux fourmis est donc intelligemment chevillée à son propos : c’est elle qui vient expliquer son titre, évoquant les fourmis qui nous parcourent le corps lorsque l’on tombe amoureux. Si l’animation n’est pas utilisée par Vincent Giard comme un gadget, elle reste cependant détentrice d’une part importante d’attraction dans le Safari. En fait, l’utilisation de l’animation en bande dessinée peut être comparée d’une certaine manière à celle des images de synthèses dans le cinéma de prise de vue réelles. Dans une analyse qu’il fait du film Jurassic Park de Steven Spielberg (1993), Bruno Cornellier souligne le paradoxe que présente la création de dinosaures en images numériques. « Jurassic Park vient non seulement recycler le mode de présentation par attraction du cinéma des premiers temps et des expositions universelles, plaçant le spectateur dans l’espace atemporel et anhistorique du sublime afin de naturaliser l’artefact numérique qui constitue l’objet du spectacle et du regard dirigé du spectateur, mais vient également proposer (ou vendre), déjà, à l’intérieur de sa diégèse, l’intégration de cet artefact comme élément narratif viable », écrit-t-il. [2] Pour résumer, le dinosaure numérique est à la fois un élément narratif du film, mais également l’élément qui entraîne la contemplation du spectateur, en dehors de l’histoire racontée. De la même manière, l’animation chez Vincent Giard est à la fois la clé narrative de son histoire, mais aussi son intérêt principal aux yeux des lecteurs. Bien que l’animation soit intégrée dans l’histoire, il reste dans l’œil du lecteur une part de la fascination pure qu’il peut avoir, par exemple, dans les animations expérimentées dans le cadre du blogue Chicou-Chicou.
La différence entre les dinosaures de Jurassic Park et les fourmis du Safari, c’est que ces dernières sont réalisées de manière très low-tech : le gif animé étant à la portée de quiconque sait manier un logiciel tel que Photoshop. Ce n’est donc pas la prouesse technique que l’on admire ici, mais une sorte de prouesse de bricolage. L’effet provoqué sur le lecteur est peut-être davantage comparable à celui de The Science of Sleep de Michel Gondry sur le spectateur que de Jurassic Park. Mais surtout, ce que l’on admire, c’est la nouveauté de cette intégration d’animation dans l’œuvre, ainsi que la recherche formelle effectuée. Ce qui confère au Safari des fourmis une sorte de statut expérimental, tel que peut l’avoir La Jetée de Chris Marker (1962) pour son utilisation exclusive d’images fixes au sein d’un contexte d’image mouvante cinématographique. Nous reviendrons plus tard sur cette part d’expérimentation.
L’animation chez Vincent Giard n’est donc pas un gadget : il ne s’agit pas d’une bande dessinée semblable à celles que l’on connaît sur papier, et à laquelle on aurait simplement ajouté un quelconque clignotement. Son support est définitivement numérique. D’ailleurs, concernant le format du gif animé, Jean-Noël Lafargue écrit dans une note publiée sur Le dernier des blogs : « Ce format d’animation n’est pas seulement low-tech, il constitue aussi un des éléments autochtones de la culture du web (il a toujours existé et ne réclame pas de plug-in), au même titre que les motifs d’images répétées, les frames, les éléments de formulaire, les liens hypertexte et les pop-ups, il n’est pas étonnant que des pionniers du net art tels qu’Olia Lialina, Jodi, Vuk Cosic ou encore Alexei Shulgin l’aient utilisé ». [3] Par l’intégration du gif animé, on pourrait avancer que Vincent Giard fait une référence non au cinéma d’animation, mais bien à l’art numérique ou à l’art Internet, inscrivant de facto son œuvre dans cette continuité.
Le safari aux fourmis utilise le numérique plus complexement que comme un support qui serait comparable au livre, comme semble l’englober Harry Morgan : « On peut donc prolonger la notion de livre pour inclure l’unicat et à l’autre extrême, des formes de stockage et de diffusion électroniques, mais il n’est pas question de sortir de l’univers de la bibliothèque ». [4] Dans la lignée de cette observation , on peut donc se demander si Le Safari des fourmis appartient toujours au domaine de la bande dessinée, puisque celle-ci repose d’ordinaire sur des images fixes, alors que l’œuvre que nous étudions utilise une animation qui lui est nécessaire.
Pour Scott McCloud, l’animation limitée utilisée dans la bande dessinée numérique semble exclusivement conçue (lorsqu’elle n’est pas un simple gadget) comme une volonté de « rendre les comics vivants » et de proposer au lecteur une immersion par le temps. Il conclut que, dans ce domaine, « le cinéma fait un bien meilleur travail ». [5] Concernant l’immersion dans le temps, force est de constater que Scott McCloud n’a pas pensé à l’utilisation de l’animation telle que la pratique Vincent Giard.
Le safari aux fourmis propose une composition de différentes images en format gif, animées en boucles déphasées, sur un principe similaire à celui de la musique sérielle. La notion de boucle est très importante : c’est elle qui permet à l’animation présentée d’échapper à l’immersion par le temps dont parle Scott McCloud. Ainsi, le lecteur reste lecteur, et ne devient pas spectateur comme il l’est par exemple devant une œuvre de cinéma d’animation. Philippe Marion distingue ces deux régimes de temps par les termes hétérochronie et homochronie : « Dans un contexte hétérochrone, le temps de réception n’est pas programmée par le média, il ne fait pas partie de sa stratégie énonciative. Le livre, la presse écrite, l’affiche publicitaire, la photographie, la bande dessinée : autant de lieux d’hétérochronie. C’est dire que le temps de consommation du message n’est pas médiatiquement intégré, il ne fait pas partie du temps d’émission.[...] Un média homochrone se caractérise par le fait qu’il incorpore le temps de la réception dans l’énonciation de ses messages. Ces derniers sont conçus pour être consommés dans une durée intrinsèquement programmée. S’il veut recevoir normalement (contractuellement) ces messages, le destinataire doit ajuster son temps vécu de réception à celui de l’énonciation médiatique. Le spectacle cinématographique, les émissions de télévision ou de radio, sont prévus pour une adéquation énonciative de la durée. » [6] Cette dimension hétérochrone prise en compte dans Le safari aux fourmis, ne l’est pas toujours dans les bandes dessinées numériques intégrant l’animation. Pour citer un exemple, L’oreille coupée d’André-Philippe Côté et Jean-François Bergeron passe sans cesse de la temporalité hétérochrone à la temporalité homochrone. C’est peut-être cette indécision qui entraîne, lors de la réception, l’ennui de son lecteur-spectateur.
Le travail d’animation en boucle du Safari rappelle fortement les débuts de l’image mouvante, réfléchie dans le cadre des expériences sur le persistance rétinienne au cours du XIXe siècle. Les jouets optiques qui en découlent (Thaumatrope, praxinoscope, phénakistiscope...) proposaient eux aussi cette forme d’animation circulaire, sans véritable début ni fin. Il est intéressant d’évoquer la présence de disques de phénakistiscopes dessinés dans la bande dessinée imprimée Panier de Singes de Florent Ruppert et Jérôme Mulot. Ainsi, le numérique ne semble plus indispensable à la présence d’animation dans la bande dessinée, puisque le lecteur peut photocopier la page, découper et monter son propre phénakistiscope. Et ce n’est dans un sens que pour faciliter au lecteur cette action que les auteurs rendent disponible sur leur site Internet l’animation concrète des différents disques. Vu sous cet angle, il est difficile de nier au Safari des fourmis son appartenance à la bande dessinée sous prétexte d’animation, lorsque l’on ne la nierait pour rien au monde à Ruppert et Mulot.
Une différence notable existe cependant entre l’animation chez Ruppert et Mulot et chez Vincent Giard. Pour les deux auteurs français, le phénakistiscope met en mouvement une action (une baffe, un meurtre, etc.). Christophe Marchand-Kiss parle à ce sujet, dans un texte publié dans l’Éprouvette 3, d’« images-actes » chez Ruppert et Mulot. [7] Tandis que pour Vincent Giard, le mouvement mis en place par l’animation est utilisé non pour décrire une action, mais bien pour décrire un état. Il s’agit d’une image qui vient suggérer des idées surréelles et métaphysiques. S’agirait-il d’une « nouvelle image », pour profaner les termes de Deleuze ? Rien de nouveau avec la possibilité évocatrice des arts visuels fixes dans leur ensemble. Rien de nouveau non plus avec la possibilité d’évoquer un état par le mouvement puisque le cinéma d’animation le fait très bien. Ce qui est nouveau ici, c’est que le mouvement permet de décrire un état en dehors des contraintes du temps. Le temps proposé par « l’image mouvementée » de Vincent Giard est élastique et infini, comme celui du lecteur de bande dessinée. Il s’agit davantage d’un nouveau mouvement, libéré du temps, plutôt que d’une nouvelle image.
Quelques-uns des mouvements du Safari sont ceux d’une métamorphose, figure essentielle du cinéma d’animation depuis les Fantasmagories d’Émile Colh (1908). La métamorphose dans la dernière image repose dans sur un enchaînement très rapide de métaphores (la tête de notre protagoniste se transforme successivement en fleur, en soleil, en nuage, en atome, etc.), et peut facilement évoquer des images poétiques. En animation, « les rapprochements opérés par la métamorphose sont porteurs de sens, ils sont même parfois porteurs d’une vérité qui se dissimulait dans l’éloignement des formes. À cause de cela, on peut dire que la métamorphose est parfois révélation, qu’elle est illumination. Et qu’est-ce que la poésie, sinon un genre de révélation, d’illumination ? Voilà pourquoi il est si tentant, voire si facile, d’établir un parallèle entre le cinéma d’animation et la poésie », remarque Marcel Jean dans Le langage des lignes. [8]
Le safari des fourmis se lit comme (dans le même contexte temporel que) une bande dessinée. D’ailleurs, l’hétérochronicité de cette œuvre permettrait peut-être de l’inclure dans ce qu’Harry Morgan appelle « l’univers de la bibliothèque », puisque celui-ci ne définit pas davantage cette notion. Cependant, il n’est pas certain que la forme de l’animation intégrée dans des images fixes de la bande dessinée puisse être appliquée à de nombreuses possibilités de récits. Le forme de cette expérimentation hybride (numérique et bande dessinée), si elle n’est pas unique, resterait-elle cependant limitée ?
« Depuis des centaines d’années, la bande dessinée a existé à l’intérieur de la coquille de l’impression, et maintenant, les médias numériques sont en train d’avaler toute ronde la bande dessinée, avec cette coquille », note Scott McCloud. [9] Il est vrai que, d’apparence au moins, la plupart des bandes dessinées en ligne ne semblent être que des bandes dessinées « papier » transposées sur un support numérique. Il serait cependant réducteur de ne considérer comme numérique que des œuvres intégrant des possibilités évidentes du multimédia (telle que l’est la présence d’éléments animés dans Le safari des fourmis). Cette bande dessinée est avant tout numérique car elle fait partie intégrante d’un blogue.
Étudier la spécificité du blogue a ceci d’intéressant que l’on quitte le domaine de l’expérimentation formelle (à laquelle appartiendraient par exemple, pour leur forme unique, les œuvres pensées par Ruppert et Mulot, telle que la récente Maison close d’Angoulême), pour observer un phénomène dont la forme est à présent institutionnalisée, ou tout au moins stabilisée dans un standard. « En observant l’histoire des arts des nouveaux médias on reconnaîtra un paradoxe : ils sont certes dépendants d’innovations sans cesse renouvelées, mais ils sont aussi en attente d’une stabilisation des techniques en formes de standards », note Jean-Louis Boissier dans Des arts dans leur logique de leur technique. [10] Peut-on dire que le dispositif du blogue est devenu une technique standardisée telle que l’attendait Boissier ? En quelque sorte, oui. Leur nombre ne fait qu’augmenter, et les pratiques les accompagnant (les commentaires, les liens entre les blogues, le fil RSS) instituent le blogue. L’utilisation d’un blogue n’est encore pour certains artistes de bande dessinée un simple moyen de diffuser leurs œuvres — qu’ils espèrent ou non voir un jour sur papier. Mais il est aussi de plus en plus, que ce soit pour des auteurs établis et déjà publiés sur papier que pour ceux que je nommerai « les descendants du fanzine », un moyen d’exposer les coulisses de leur travail et de présenter leur démarche de création. Je situe Le safari des fourmis dans cette seconde perspective.
Tout d’abord, Le safari des fourmis s’inscrit dans une large réflexion de l’auteur sur l’intégration de l’animation dans la bande dessinée. On peut consulter sur le même blogue plusieurs expérimentations dans ce sens. Par exemple : Le gymnase d’argile en avril 2008, et Bol en février 2009, ainsi qu’une multitude d’essais d’animation gif en boucle. De plus, il est également possible de retrouver une ligne autobiographique dans les posts encadrant Le safari aux fourmis, qui racontent plus largement la rencontre amoureuse cristallisée dans Le safari. Il y est question d’une rupture, de décisions adultes, de lettres d’amour, laissant le lecteur du blogue deviner au fil des posts les changements survenus dans la vie de l’auteur. Je m’appuie sur ces deux observations de continuité pour considérer le blogue Aencre.org comme une œuvre à part entière de son auteur, une œuvre en perpétuel changement, en perpétuel processus de mise à jour, de variabilité. Quelle différence avec la pratique du blogue de bande dessinée telle que nous la décrivons ci-dessus et celle du strip publié dans la presse ? Elle s’en rapproche, en effet. Cependant, rien n’empêche Vincent Giard d’aller demain supprimer Le safari aux fourmis, changer sa couleur principale jaune en rouge, ajouter des images, etc. La première version de l’œuvre, mise en ligne en juin 2008, était d’ailleurs écourtée et en noir et blanc. L’entièreté d’Aencre.org reste sous le contrôle de variabilité de son auteur. « Un objet médiatique n’est pas fixé une bonne fois pour toute, mais peut exister dans des versions différentes et potentiellement infinies. Alors que l’objet industriel rêve de son identité à soi dans une reproductibilité sans différenciation, l’objet numérique est variable, en mutation, liquide », écrit Gregory Chatonsky. [11] Cette variabilité est l’une des caractéristiques qui font du média numérique une profonde différence avec le média du livre. Si l’on porte une grande attention au blogue Aencre.org, on remarque que Vincent Giard fait régulièrement disparaître des posts, tout comme il republie parfois certains d’entre eux. Ainsi l’animation Homme-sandwich coupé en triangle revient régulièrement en tête du blogue.
C’est à l’intérieur de cette pratique créative et standardisée du blogue que deviennent possibles de nombreuses formes d’expérimentations numériques de la bande dessinée, dont le Safari aux fourmis n’est qu’un exemple. Nous pouvons très bien imaginer des manières d’utiliser le son, le récit en base de donnée, l’interactivité — notion clé dans le cadre du numérique, même si l’on a parfois surestimé son importance, comme le soulignent Benoit Peeters et François Schuiten avec l’idée que l’Oulipo n’est qu’un exemple de l’interactivité qu’offre déjà le papier [12] — des manières qui seraient aussi réfléchies que l’intégration de l’animation chez Vincent Giard.
Le safari aux fourmis est une œuvre appartenant pleinement à l’art numérique, tout d’abord par l’utilisation du format gif animé qui ne peut-être considérée comme un gadget puisqu’elle fait véritablement partie de la diégèse du récit proposé. Force est de constater que l’oeuvre est cependant encore une bande dessinée : son lecteur la lit de la même manière. L’animation est intégrée à la bande dessinée de manière intelligente, mais l’on ne doit pas oublier que la réflexion formelle menée par Le safari aux fourmis lui confère un côté expérimental. C’est son inscription dans une pratique de blogue standardisé (au sein de laquelle toutes sortes d’expérimentations sont possibles) qui vient amoindrir le côté anecdotique de la forme choisie. Nous conclurons avec l’idée proposée par Philippe Marion et André Gaudreault de la nécessité d’adopter une « définition dynamique du média », d’abandonner ses conceptions « figées et monolitiques » [13] qui s’attachent à exclure des œuvres du domaine dit de « la bande dessinée » sous des prétextes divers, ou à cloisonner des pratiques dans des définitions strictes dont la création se fiche éperdument.
[1] Harry Morgan, Principes des littératures dessinées, Éditions de l’an 2, 2003, p.19.
[2] Bruno Cornellier, Le sublime technologique et son spectateur dans le parc d’attraction : Nouvelles technologies et artefacts numériques dans Jurrasic Park. Revue Cadrage, 2001. Texte disponible en ligne.
[3] Jean-Noël Lafargue, Gifs animées, Le dernier des blogs, 22 mars 2009, Texte disponible en ligne.
[4] Harry Morgan, Principes des littératures dessinées, Éditions de l’an 2, 2003, p.25.
[5] Scott McCloud, Reinventing Comics, éditions HarperCollins, New-York, 2000. Ma traduction.
[6] Philippe Marion, « Narratologie médiatique et médiagénie des récits », Recherches en communication - Le récit médiatique, n° 7, 1997.
[7] Christophe Marchand-Kiss, Les « images-actes » de Ruppert et Mulot, L’Éprouvette, n° 3, L’Association, Paris, janvier 2007.
[8] Marcel Jean, Le langage des lignes et autres essais sur le cinéma d’animation, Les 400 coups, Montréal, 1995.
[9] Scott McCloud, Reinventing Comics, éditions HarperCollins, New-York, 2000. Ma traduction.
[10] Jean-Louis Boissier, « Des arts dans la logique de leur technique » (1995), La relation comme forme ; L’interactivité en art ; nouvelle édition augmentée, Les presses du Réel, Genève, 2008.
[11] Gregory Chatonsky, Qu’est-ce que sont les technologies ? III : Des fictions numériques, 2004. Texte disponible en ligne.
[12] Benoît Peeters et François Schuiten, L’aventure des images. De la bande dessinée au multimédia, Paris, Éditions Autrement, 1996.
[13] Philippe Marion et André Gaudreault, « Cinéma et généalogies des média », Médiamorphoses, n° 16, Paris, 2006.
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#01
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Ce que j’avais positivement adoré dans When I am king, c’était l’utilisation des "frames" html. Pour le coup c’était du "net art" (totalement spécifique au médium, inadaptable et incompréhensible dans un autre cadre). La petite page dont il est question ici (je trouve super de consacrer un si long article à huit images - déformation universitaire oblige) est intéressante dans son utilisation de la boucle, car effectivement l’image animée ne sert pas à passer d’un point A à un point B mais de s’attarder sur un moment ou un instant.
Il est donc très pertinent de citer Jean-Louis Boissier à ce sujet, lui qui a justement illustré des épisodes des mémoires de J.-J. Rousseau de cette manière et qui, coïncidence amusante, vient de publier un gif animé sur un blog.
Puisqu’on est dans les coïncidences (quoique en fait, il n’y a pas vraiment de hasard dans tout ça), j’ai montré le cdrom "Moments de Jean-Jacques Rousseau" à Scott McCloud à Angoulême, il y a une dizaine d’années, dans le cadre d’une table-ronde organisée par Thierry Smolderen et consacrée à l’avenir de la bande dessinée sur Internet. Et j’avais remarqué que la vision qu’avait Scott McCloud des possibilités des "nouveaux médias interactifs" en termes de narration étaient extrêmement plan-plan, sorti de son Oulipo gentillet (pour ne pas dire "à deux balles").
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par Jean-no le 20 avril 2009
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#02
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bonjour julie, d’abord bravo pour ce texte qui part d’un fragment tout simple pour provoquer une réflexion sur ce qu’est la bande dessinée, réflexion qui me semble finalement tout sauf triviale. ce que je trouve remarquable de ton texte c’est qu’il éclaire la différence entre ce qui est clairement une bande dessinée (numérique en l’occurence) et ce qui relèverait plutôt de l’objet hybride, voire complètement autre. parler du gif animé est pertinent car ce dont on parle en réalité, ce n’est pas d’une technologie (moderne ou ancienne, peu importe), mais d’un concept : la boucle. la terminologie que tu proposes (homo/hétérochronie) permet de mettre le doigt sur quelque chose qui dépasse, en quelque sorte, la théorie pourtant très « permissive » des littératures dessinées selon harry morgan. pour moi cette distinction clarifie énormément les choses. en hétérochronie (en mode « boucle ») nous restons des lecteurs car nous contrôlons le temps de réception. en homochronie (en mode « cinéma ») nous devenons des spectateurs et nous laissons le temps se dérouler pour nous. la littérature ne serait donc pas un lieu (la bibliothèque) mais un temps, ou en tout cas une façon pour le lecteur d’occuper ce temps. une bande dessinée est littérature parce qu’elle est lue, ce qui signifie qu’elle est reçue de manière hétérochronique : une image « fixe » n’étant, finalement, qu’une boucle d’une seule image. chaque bande dessinée serait donc constituée, en quelque sorte, d’autant de boucles latentes et le défaut du livre, ce serait son statisme, qui interdit l’activation de ces boucles. (ici on peut lancer une digression qui démontrerait que le dessinateur ne fait pas qu’illustrer, il tente de faire voyager l’oeil, donc de créer un mouvement hétérochronique à l’intérieur d’un dessin a priori « statique », en d’autres mots : en bande dessinée, l’image réellement statique n’existe peut-être pas, ce qui rejoint, sans le remplacer, le concept d’« image narrative » selon harry morgan). ton texte est basé sur une bande dessinée que j’aime beaucoup, par un auteur avec qui je travaille présentement sur divers projets (je n’ai donc aucune objectivité). je sais aussi que tu ne peux prétendre à l’objectivité non plus. mais cette appréciation est quasiment sans objet car ton texte aurait pu surgir de n’importe quelle œuvre similaire. le sujet réel de ton texte (tel que je le vois du moins), c’est l’existence de modes de réception absolument concurrents et dont la coexistence au sein d’une même oeuvre présente des problèmes qui me semblent insolubles. d’où l’intérêt de montrer que ces complications ne s’appliquent pas à tous les cas de « bande dessinée en mouvement », et qu’il est donc possible pour un auteur de dépasser l’espace statique de la « bibliothèque » tout en restant fermement à l’intérieur d’une forme fondamentale qui est la bande dessinée pure et simple. |
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par david t le 20 avril 2009
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#03
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Le recherche artistique a tendance, parfois, à donner plus d’importance à la forme qu’au fond, ou mieux encore, qu’à la pertinence. Une partie seulement de cette analyse vise à démontrer l’intérêt ponctuel de l’animation GIF pour évoquer des idées ou impressions dans cette BD. Pour moi, cela aurait dû être le sujet principal. Un "OUBANUPO" (Ouvroir de Bande-dessinée Numérique Potentielle) pourrait avoir pour but, à la fois de tester diverses techniques narratives associées à la BD, et d’en analyser les pertinences associées. Ce travail permettant in fine de découvrir de réelles "ouvertures" à une nouvelle BD numérique (ou à un médium nouveau). Car l’objectif, avant tout, n’est-il pas de découvrir une application pratique, à l’emploi de ces techniques, dans le but de créer du SENS artistique ? La technique est un outil et le résultat une façon nouvelle et intelligente d’exprimer, de rehausser, de magnifier l’esprit du récit lui-même. Sauf à imaginer que la nouveauté est une fin en soi... Pour ma part, je trouve la réflexion de BALAK plus fondamentale que ce que vous semblez y voir : la simplicité du paradigme de départ (temporalité parfaitement maîtrisée et recherche artistique portant principalement sur l’espace et la superposition, avec une ouverture vers certaines des techniques du dessin animé mais en "figé") porte en elle-même la force de sa réflexion. Elle permet de définir un cadre clair et compréhensible sur lequel pourront s’appuyer une multitude de créateurs. Elle est directement applicable pour que chacun puisse faire vivre ses récits au mieux de ce que permettent nos média actuels. Et on n’en est qu’au tout début ! A côté de cette révolution, la réflexion sur l’intérêt de l’animation dans une BD-web ne s’apparente, pour moi, qu’à l’analyse de la forme que peut prendre une onomatopée dans une BD. Voici l’adresse du forum qui analyse l’intérêt de la solution "Balak" : |
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par Gipo le 20 avril 2009
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>03
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la « solution balak » n’est qu’un dispositif moyennement encombrant visant à perpétuer un mode de lecture extrêmement similaire au livre ordinaire. un gadget tout au plus. mise à part la réflexion sur l’espace et le temps contenue à même l’œuvre (réflexion dans laquelle je reconnais la mienne), la mise en application ne fait que démontrer la banalité de la « solution » : la même chose pourrait être faite sur support livre, en tournant les pages. on m’objectera qu’on y perdrait les effets de superposition (le passage instantané d’une scène à l’autre) mais il me semble que ces effets ne relèvent pas de la lecture mais du spectacle pur et simple, donc contreviennent à la théorie de l’auteur. en d’autres mots, cette « solution » ne démontre rien quant à la théorie qui y est rattachée. d’ailleurs, je ne pense pas que julie essaie de démontrer la « nouveauté », l’« intérêt » ou la « pertinence » d’une technique ou d’une technologie quelconque, mais plutôt de quelle manière telle technique (qui est déjà en utilisation et qui sert déjà à créer des œuvres nouvelles) s’inscrit (ou pas) dans le médium bande dessinée, et par extension, ce que tout cela nous apprend sur la difficile définition de la bande dessinée. je suis d’ailleurs étonné que cette réflexion toute limpide soit comprise de manière aussi antagoniste.
par david t le 20 avril 2009
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#04
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Jusqu’à présent le numérique n’a rien apporté à la BD en terme (de confort) de lecture. On y a perdu le tabulaire pour aller vers de la peinture, du design, des "visuels" (animés ou pas), du signe graphique. Le plus souvent l’oeil reste fixe alors que l’image défile manuellement au moyen de la souris ou par sildeshow... Passivité totale. Le lecteur est devenu spectateur et non lecteur/acteur. Il ne doit plus lire, mais avaler, gober des signes, des informations qui viennent à lui, surgissant par à-coups comme au volant d’une voiture. Le manga est le genre qui en demande le moins au lecteur. Visages répondant à d’autres visages, on lit une sorte de pièce de théâtre, feuilleton télévisé, transposés en image ultra simple à lire, économie, pauvreté de dessin souvent dû au rythme de production. La question essentielle à se poser est celle du statut du lecteur. La bande dessinée, quelle soit numérique ou pas va-t-elle s’adresser à des adultes bibliophiles et exigeants ? Confort de lecture : Imaginez un instant, lire un récit de (l’équivalant) de 120 pages sur un écran d’ordinateur ou sur un téléphone portable... Il y a bien des choses à dire au niveau du contenant. Alos animation GIF, slide show, interactivité... Qui lit encore ces "Livres dont vous êtes le héros " qui vous renvoyaient à la page n.... ? |
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par a.d. le 21 avril 2009
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>04
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On en revient à la pertinence ! Parler de "confort de lecture", c’est souhaiter être immergé dans le récit sans se poser de questions quant à la forme. Celle-ci doit donc être la plus intuitive possible pour en devenir transparente. Partant de là, les "gadgets" perturbateurs n’ont pas leur place, sauf à vouloir jouer sur la forme au risque d’extraire le lecteur de son "rêve éveillé". La technique de narration nouvelle, quelle qu’elle soit (structurelle ou visuelle), devient intéressante surtout par sa discrétion absolue, exigeant parfois un apprentissage, mais s’effaçant ensuite dans l’anonymat de notre cerveau. Avec les "livres dont vous êtes le héros", on n’arrêtait pas de s’extraire du récit pour 1) choisir l’une des solutions envisagées (pire encore lorsqu’il y avait des dés !) 2) chercher le chapitre suivant 3) tenter de se souvenir de la situation en-cours. Cette implication saccadée dans la lecture était hautement désagréable et ne permettait en aucune façon de retrouver tout le plaisir des "jeux de rôles plateau". Au final, on n’avait les avantages ni de la lecture ni du jeu en société. On parle ici de "perte du tabulaire" avec son parcours visuel soigneusement programmé par le dessinateur. Or, comment fonctionne l’oeil face à une GIF animée ? Quelle que soit sa position dans la page, on la perçoit en tout premier. Avant même d’avoir lu le début de la page. Tellement est forte l’attraction du mouvement (certains animaux ne voient QUE ce qui bouge). Elle agit donc en perturbateur du mouvement naturel de la lecture (gauche-droite, haut-bas), contrevenant ainsi aux desseins de l’auteur. Après un retour en arrière, donc, l’oeil retrouve l’animation puis la scrute longuement dans un état hypnotique certain : nouvelle perturbation du rythme de la lecture. Or, la réflexion "Balak" avait parfaitement analysé ce risque : "Règle numéro 1 : ne jamais mêler longues animations et BD. OK, mais qu’en est-il des animations cycliques ?". Plusieurs tentatives furent proposées et de l’avis unanime, à part certains cas très ponctuels et très artistiques (pluie, tangages d’ivrogne), ça ne fonctionnait tout bonnement PAS (dans le sens "confort de lecture", bien sûr !). Là où cela était le moins gênant, c’était justement lorsqu’on n’avait qu’une case muette à l’écran (donc slideshow), puisque pas de sens de lecture perturbé. http://www.catsuka.com/interf/forum... Sinon pour ce qui est de "gober des signes", il en a toujours été ainsi : l’idéal d’un réalisateur de film ou d’un auteur de BD, c’est justement d’éviter au maximum le support du texte ! Les images doivent "parler", l’expression corporelle et le choix des vues doivent retrouver toute leur importance à côté de l’expression orale. Nier cela, c’est vouloir en revenir au roman... Et je trouverais bien plus facile de lire 120x9 cases fixes plutôt qu’une BD au parcours labyrinthique. N’est-ce pas ce que l’on fait au cinéma ?
par Gipo le 21 avril 2009
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#05
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Bonjour à tous, Le problème majeur d’une bande-dessinée numérique – si l’on écarte bien entendu les fichiers pdf, cbr ou cbz – est lécrle même que celui posé au design graphic pour le web, c’est-à-dire, l’écran. En effet comment penser la planche quand nous ne savons pas dans quelles conditions le lecteur va la regarder : imprimée, c’est l’auteur – ou l’éditeur, mais cela ne change pas grand chose à mon propos – qui impose le format ; numérique, c’est le lecteur qui "choisit" son propre format, c’est-à-dire l’écran dont la taille et la résolution et le calibrage des couleurs sont, d’une part, diffèrent d’un lecteur à l’autre et, d’autre part, totalement ignorés de l’auteur. Des ébauches de solutions sont avancées sans le web design, peut-être faut-il s’en inspirer ? Sinon selon moi une autre révolution à prendre en compte,, quoique éloignée des précédentes, est l’influence de la création sous photoshop, ou sous des logiciels similaire. En particulier la création sous calques, qu’elle soit numérique, c’est-à-dire in photoshop, ou qu’elle soit artisanale – ce qui est le cas de Ruppert & Mulot. Cette façon de procéder me semble anéantir l’idée de la planche originale telle qu’on la conçoit actuellement, de même sa possible marchandisation : la planche originale n’existe pas, elle est une multitude de calques dont certains seront même écartés de la planche publiée. Bon ces deux réflexions sont à l’état embryonnaires et méritent un plus grand développement mais, aujourd’hui, elles me semblent plus pertinentes et urgentes que les vains débats sur le gif animé ou le canevas infini. |
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par Mattias-Fausse-Monnaie le 22 avril 2009
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#06
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Beaucoup de réactions, j’aurais repasser plus tôt... Il y aurait beaucoup à répondre en épluchant les commentaires de chacun.Je vais essayer de revenir sur certains points soulevés qui m’interpellent...
Nous sommes d’accord. Son approche du numérique est assez dogmatique, il semble bloqué là-dessus... La toile infinie n’est qu’un des moyens offert par le numérique.
Si la bande dessinée numérique est en retard, c’est surtout parce qu’on y assimile toutes les bandes dessinées dont le support de lecture est numérique (par métonymie, l’écran) De ce fait, les seules potentialités du numériques mises en oeuvre ne concerne que le moyen de naviguer dans une planche qui de toutes façon n’est pas pensée pour l’écran. De même, le terme bande dessinée interactive est employée à tort pour désigner les mêmes bandes, ou des "histoires dont vous êtes le héros". En somme, les possibilités du numérique cantonnées aux outils de navigation sont complètement extérieures aux réalisations, et n’infèrent en rien sur leur sens (ce que Julie nomme "sensibilité").
Cette solution, que je connaissais empiriquement, mais dont je découvre qu’elle porte un nom est... ridicule ! Là encore, il ne s’agit QUE de navigation. D’une manière générale, je remarque dans les nombreuses réactions à cet article que tout le monde est bien plus préoccupé par la manière d’insérer une animation (par extension : du son, de la vidéo) à une BD et par la façon de "passer à la page suivante" que par la manière d’utiliser l’interactivité pour apporter du sens.
Il faut donc effectivement considérer une définition de la BD numérique, et dans mon cas interactive, par une convergence des définitions de la bande dessinée et des technologies numériques. Je ne vais pas reprendre ici l’intégralité de la 1è partie de mon mémoire, mais c’est ainsi que j’ai conclu que la BD interactive était un nouveau médium, et ai pu me débarrasser du carcan pesant du respect des codes de la BD. Bref, il n’est plus besoin de se poser de questions du type : "est-ce encore de la bd ?" En d’autre terme, la question suivante est clairement hors du débat :
et la réflexion suivante aberrante :
Ca réduit le numérique au dessin animé !!!! Que je sache, le dessin animé existe depuis le début du XXè !!!!! Il n’y avait pas encore d’ordinateur !
Mais ce n’est absolument pas la question ! Là encore, tout est réduit à la navigation. S’il ne s’agissait que de naviguer dans une BD, alors tous les blogs BD même les plus miteux sont des révolutions numériques !
C’est tout à fait ça. Encore faut-il le faire !
L’intérêt du numérique est l’interactivité. L’interactivité permet de maintenir le lecteur en position d’utilisateur, ou de "lectacteur". Les dispositifs interactifs ne peuvent/doivent pas être transparents ! La question n’est pas d’obtenir une lecture intuitive, mais une lecture qui pose questions. "Je peux agir dans cette image, qu’est-ce que cela signifie" ? Qu’est-ce que l’auteur veut me dire ? Quel est le sens ? La bande dessinée interactive telle que je la conçois ne s’appréhende pas par une lecture des cases et de spages le unes à la suite des autres (entendu que les "histoires dont vous êtes le héros" fonctionnent également sur ce principe). Elle demande au lectacteur trois efforts pour une appréhension de l’oeuvre : 1/La lecture, parce que si nous parlons de bd interactive, on mentionne le terme bd. La bd est donc la base : il y a narration et utilisation des codes (cases, bulles, etc.) de la bd. Ce médium se lit. 2/ La "présence dans l’oeuvre", pour citer Boissier. Les interventions demandées au lectacteur ne sont pas cantonnées au seul bouton pour changer de page ou ascenseur pour la faire défiler. Dans mon projet pratique, le lectacteur est invité presque à chaque page-écran à manipuler directement l’image, les cases, par survol, déplacement ou redimensionnement des cases, etc... Ces manipulations ne sont pas de simples gadgets : elles font sens. L’un des modules que je propose par exemple, offre au lectacteur de parcourir la planche en déplaçant un masque de quelques pixels carrés, qui ne dévoile qu’une infime partie de l’image. Le lectacteur peut ainsi accompagner le héros dans sa quête spirituelle, quand il recherche dieu, mais ne parvient pas à le trouver. Sans ce dispositif, le sens de ce passage, quoique décelable, est beaucoup moins fort. 3/ Une forme de "contemplation", un certain recul sur l’ensemble de l’oeuvre. C’est-à-dire que la lecture seule des cases et des planches les unes à la suite devient impossible : les manipulations demandées au lectacteur influent tellement sur le sens que celui-ci ne peut pas lire l’histoire. Il ne s’agit plus de lire, mais d’interpréter. Pour cela, il faut prendre du recul : c’est en additionnant le sens qu’il a saisi dans les planches les plus "compréhensibles" + dans les manipulations + dans l’appréhension globale des pages-écrans non dans une succession d’évènements mais dans une forme de polyptyque que le lectacteur pourra interpréter l’oeuvre. Bref : la bd interactive est bien un nouveau médium, avec les conséquences que cela implique. |
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par Tony le 23 avril 2009
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La réponse me semble simple : l’interactivité, c’est le JEU. Le jeu vidéo, plus précisément, qui profite d’une structure hiérarchisée complexe ou d’un "intelligence artificielle" préprogrammée, dans une interface visuelle, spatiale et sonore. Certains jeux proposent des dialogues écrits sortant de la bouche des personnages, il faut bien souvent chercher dans l’écran les zones à cliquer, on peut changer de visions en se téléportant dans un autre protagoniste, le joueur est actif et réfléchi, il cherche le "sens" porté par chacune des ces interactivités (ou pourrait en trouver de plus intellectuels, certes)... et si l’animation+son a remplacé les images figées depuis les années 80, rien n’empêche d’y revenir pour transformer le joueur en "lectacteur". Cela restera du jeu. Tout comme sont "jeux" les exercices proposés sur un écran par des médecins, pour corriger certains handicaps physiques ou mentaux. Maintenant, on pourrait effectivement concevoir des oeuvres ludiques plus réfléchies, telles certaines animations interactives de musées ou de centres culturels, bien sûr... mais j’aimerais bien qu’on me dise en quoi il s’agirait d’un nouveau médium. (Balak : l’intérêt n’est absolument pas dans la navigation, mais dans une mise-en-scène différente, impliquant une découverte progressive de l’histoire - cases, morceaux d’images ou bulles -... tout en restant dans le domaine de la "lecture" car pas d’animation ni d’interactivité. La liaison avec le dessin animé - effectivement très ancien, tout comme l’étaient l’illustration et le scénario lors de l’apparition de la BD - réside juste dans certaines techniques de progressivité, et surtout pas dans l’idée d’animation !)
par Gipo le 24 avril 2009
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A l’occasion de l’édition 2012 du Festival International de la Bande Dessinée d’Angoulême, ARGH Association et Entre les cases proposent l’exposition « D’ici de là-bas », qui propose une géographie de la bande dessinée à hauteur d’artiste. Le commissariat en est assuré par Pierre-Laurent Daures (copinage inside). Rendez-vous est donné au 18 boulevard Pasteur (face au Pavillon Jeunes Talents) à Angoulême, du 26 au 29 janvier.
Ami lecteur, lectrice mon Amour, l’occasion était trop belle. Non seulement du9 s’apprête à faire peau neuve, mais voici que Cornélius (ami et admiré de longue date) vient d’installer ses nouveaux bureaux non loin d’Upian, notre habilleur officiel. Alors, histoire de fêter l’événement sous le regard bienveillant des deux parrains, sept auteurs viennent s’illustrer du 9 au 30 décembre prochains sur les murs de la galerie Since (211 rue Saint-Maur, Paris Xe) : Ludovic Debeurme, Nadja Fejto, Grégory Mardon, Fanny Michaelis, Hugues Micol, Giacomo Nanni, Benoît Preteseille — dignes représentants de cette nouvelle bande dessinée que Cornélius s’attache à découvrir et à faire connaître. Vernissage prévu le 9 décembre à 19h.
Du 16 au 18 novembre 2011, le groupe de recherche sur la bande dessinée ACME organise le colloque international « Figures indépendantes de la bande dessinée mondiale : tirer un trait/tisser des liens », qui se tiendra à l’université de Liège (Place du XX août 7, 4000 Liège). Les trois journées de réflexion porteront sur les aspects historiques, thématiques et économiques des structures éditoriales qui relèvent ou se réclament entre autres dénominations de « l’indépendance ». Programme détaillé des interventions ici.