Architecture et bande dessinée

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Ce dossier avait été conçu pour la revue Archistorme dans le cadre d’un numéro spécial «Architecture et fiction».[1] Pour diverses raisons, il ne put être publié dans son intégralité, et de plus de 20,000 signes il fut réduit à moins de 7,000.
Voici donc ici l’article en entier (première partie ici), qui se proposait d’être une petite histoire de la bande dessinée à travers ses rapports avec l’architecture (au sens large) pour initier des lecteurs sensés être peu familier du neuvième art.
Dans son approche et sa forme, l’article s’inspire aussi d’un texte de Gilbert Lascault publié en 1985,[2] qui me semblait idéal pour cultiver l’impression de balade architecturale dans les milles et une contrées de la bande dessinée.

Merci et amitiés à Frédéric Ciriez pour son aide et sa vigilance.

[Jessie BI|signature]

III – Architectures de fiction

Lieu de rendez-vous
Dans les années 70, Mézières et Christin imaginèrent une sorte d’ONU de la galaxie, nommé Point Central, gigantesque structure politique au-delà de tout système planétaire, se confondant avec son architecture intersidérale. Chaque nouvelle civilisation pouvant voyager dans l’espace peut apporter sa cellule reproduisant ses conditions de vie, qui vient alors se greffer et s’accumuler à celles existantes. Point Central est un amas de cellules, de morceaux d’univers, s’auto-organisant, en perpétuelle évolution, où toutes les civilisations avancées se côtoient et s’entassent. La fondation de Point Central est une rencontre entre deux civilisations dont les cellules se trouvent en son centre, cachées, oubliées, devenues plus qu’originelles. Au fil de l’espace-temps, c’est une ville-univers où l’urbanisme n’est plus uniquement horizontal, mais en tout sens, sans haut ni bas, dans un chaos et un patchwork qui donnent envie aux terriens de la structurer, la voyant volontiers comme un immense bidonville à l’échelle de la galaxie. Mais derrière ce désordre apparent il y a bien une structure, profonde, qu’elle porte en son nom et en sa fonction, et qui fera tout le sel de cette histoire face aux velléités terriennes d’une autre époque.

No futur céleste
De loin, de très loin, Kishiro Yukito montre une ville flottante semblant idéale. Dessous, une autre ville, un bidonville vivant en partie des déchets de cette ville céleste et du désir de ces milliers de rejetés souvent mi-hommes mi-machines de pouvoir y vivre un jour. Car cette ville ne flotte pas, elle est ancrée à la terre par d’immenses câbles. Tels des rats s’embarquant par les cordages d’un navire à quai, certains s’y risquent et n’en reviennent jamais. Le reste de la population s’oublie dans la difficulté du quotidien et des jeux ultra-violents.
Kishiro décrit une cité semblant flanquée d’une tour en son milieu qui en révèle par beau temps la conception. Celle-ci tient de l’ascenseur spatial, structure en forme d’immense haltère étirée, faisant le lien entre l’espace et l’atmosphère. Cette cité est donc jumelle, s’appelant Zalem à son extrémité terrestre et Jéru à celle spatiale.
Si l’auteur fait clairement référence à la Jérusalem céleste, il la relativise d’un point de vue social, progressiste et spirituel, par les terribles différences hiérarchiques qu’elle instaure, la description d’une humanité devenant machine, et la simple étape qu’au final elle représente. Au-delà de Jéru, il reste toujours ces espaces sombres et infinis.

Villes héroïnes
A partir des années 80, beaucoup de séries naîtront sans porter le nom de personnages mais de villes, surtout au Etats-Unis. Citons Métropol de Ted McKeever, Astro City de Kurt Busiek et Brent Anderson, et surtout Sin City de Frank Miller, non-lieu absolu, nulle part et n’importe où aux Etats-Unis, d’un noir et blanc puissant et contrasté, parfois rehaussé d’une couleur primaire, où toute l’Amérique sombre se condense pour y chercher une rédemption.

En France et en Belgique, la seule démarche comparable serait la série des Cités Obscures. Mais là où les autres séries affichent le nom d’une ville servant de lieu ou de géographie à des histoires, elle se distingue en étant celui de villes au pluriel, d’un continent obscur se déterminant par ses cités, où leur devenir et leurs spécificités architecturales orientent le destin de ses habitants. Samaris, Urbicande et leur consœurs sont des problématiques architecturales mises en histoires. A cette différence près que Schuiten et Peeters urbanisent un continent déjà défriché par d’autres (de Jules Verne à Borges par exemple), essentiellement de nature culturelle, qui sous ses formes les plus diverses, populaires ou érudites, devient un matériau aussi primordiale que la pierre, le fer ou le verre.

IV – Archi-Bande dessinée

L’espace du silence
Depuis plus d’une trentaine d’années, la bande dessinée défriche entre autres territoires celui du mutisme, de l’absence de bulles et de toute parole. Ce parti-pris formel, contraignant sous certains aspects, en développe d’autres, compensateurs, qui s’attardent sur le mouvement et l’appréhension de l’espace.
Par son ampleur et sa virtuosité, Arzach de Moebius est à la fois l’emblème et l’élément fondateur de cette forme de bande dessinée muette. Ce célèbre personnage chevauchant un vague ptérodactyle va entrer dans le décor, en montrer les trois dimensions, faire le tour des objets architecturaux qu’il croise, que ce soient une mesa troglodytique ou les ruines d’un viaduc. Cette mise en relief est accentuée par des planches ouvertes, conçues comme un tout dont les personnages semblent s’abstraire.

Une vingtaine d’années plus tard, Lewis Trondheim signe lui aussi une bande dessinée muette intitulée La Mouche, où il témoigne d’une approche radicalement différente de l’espace, qu’il appréhende et restitue à la manière des simulateurs de vol. Pendant plus d’une centaine de pages, nous suivons cette mouche dans un appartement où elle semble comme pilotée par la manette de jeu d’un joueur-auteur. Une impression accentuée par le format du cadre des cases, qui reste rigoureusement fixe tout au long de l’album. Dans cette bande dessinée, le décor semble défiler à travers le prisme d’un écran. Trondheim renouvelle de case en case son espace, là où Moebius s’efforçait de donner une impression d’ubiquité au regard du lecteur.

L’architecture intérieure narrative
Comme le cinéma, la bande dessinée sait que tout espace intérieur — les objets qu’il contient, le ou les usages dont ils témoignent par leur disposition, leur nature — raconte une histoire. En 1979, Régis Franc signe une courte bande dessinée intitulée Intérieurs, composé d’un long travelling circulaire autour de la pièce principale d’une petite résidence estivale. Commençant comme la description d’un lieu pour finir là où elle avait commencé, elle dévoile entre-temps et petit à petit le drame qui s’y est déroulé. Chaque objet rencontré par le regard offre un non-dit, un portrait en creux du personnage, de son caractère, qui livre les indices d’une explication.

Ces possibilités du décor ont soutenu aussi de façon exemplaire une autre des grandes tendances de la bande dessinée actuelle : l’autobiographie. L’architecture intérieure devient élément de contemplation, soutien plastique, images où le discours intérieur du narrateur s’inscrit pour entrer en résonance ou, au contraire, s’en éloigner. J.-C. Menu a plusieurs fois utilisé de manière exemplaire ce processus.
Très récemment, Pierre Duba[3] est parti de l’exploration de cette architecture intérieure pour explorer la sienne, celle enfouie en lui-même. Elle devient la pièce d’entrée d’une architecture psychologique interne dont les fondations remontent à l’enfance. L’auteur part d’un espace intérieur pour un autre servant de prolongement et de pièce adjacente, en étant pourtant enfoui en lui-même.

La planche est une architecture
La planche de bande dessinée est une architecture. Des auteurs comme Fred ont commencé à explorer cet aspect avec bonheur il y a maintenant plus d’une trentaine d’années.
Une des approches les plus fécondes a été d’imaginer cette surface comme un immeuble en coupe où chaque case est une pièce, mais avec cette particularité propre à la bande dessinée d’être aussi un véritable espace-temps. Les pièces de ces architectures sont en équilibre entre un avant et un après que seul le regard du lecteur ancre (le temps de sa lecture) dans le présent.

Dans L’enfer des épouvantails, Fred a proposé les coulisses possibles de ses étranges architectures. D’autres, comme l’américain Patrick McEown, ont poussé très loin ces possibilités de la bande dessinée, en créant des circulations (portes, escaliers, etc.) entre chaque pièces/cases pour créer des sens de lectures qui se croisent et se superposent tout en prenant en compte chacune de leurs particularités temporelles. Un tour de force extraordinaire, resté inégalé à ce jour.

Un autre auteur américain, Chris Ware, voit moins la planche de bande dessinée comme une architecture que comme un plan d’architecte décrivant une histoire. Pour ce faire, il utilise généralement une coupe, un plan de façade ou une axonométrie qu’il enrichit d’inserts en bande dessinée pour en expliquer les détails, parfois les plus infimes. L’auteur, avec une extraordinaire virtuosité, en décrit la génèse avec une foule d’explications, qui deviennent à leur tour l’objet d’autres inserts explicatifs. Tout cela est fait en images, muettes le plus souvent, dont l’enchaînement rappelle non sans humour ce jeu des «pourquoi ?» enfantins égrenant un questionnement inépuisable.

V – D’autres échelles

A construire villes et bâtiments en deux dimensions, l’auteur de bande dessinée trouve parfois la nécessité de les réaliser en trois.
Cela peut être liée à l’élaboration de son histoire, à sa gestion proxémique générale, à un moyen d’asseoir le principe de réalité dans un temps et un espace logique, etc. Cette nécessité de l’objet construit lui donne le statut de maquette, il n’est pas une fin en soi, il s’intègre dans le processus élaborant la bande dessinée. Les exemples vont de Bourgeon construisant le château des Malaterre pour le troisième et dernier volume de sa série Les compagnons du crépuscule, aux auteurs comme Beltran élaborant leurs décors en 3D, en maquettes virtuelles, pour les intégrer dans leurs images.[4]

D’autres auteurs semblent vouloir s’échapper de la planche pour y construire aux abords, extérioriser cette multiplicité de talents nécessaires à l’élaboration d’une bande dessinée. Chris Ware et Seth, par exemple, élaborent des objets/sculptures prolongeant leurs œuvres et leur démarche.
D’autres encore, comme Marc-Antoine Mathieu ou François Schuiten, conçoivent des scénographies, des décors ou des architectures faisant partie intégrante de leur créativité, sans distinction hiérarchique. Schuiten avec l’aide de Benoît Peeters a, lui, intégré officiellement toute cette activité périphérique essentielle, à l’univers des Cités Obcures avec l’ouvrage Voyages en Utopie.[5]

Pourquoi construire si petit ?
D’autres ne se sont même pas posés la question. Extérieurs à la bande dessinée, c’est en voyant dans les cases non des images mais de multiples vues sur une maquette d’un projet urbain et/ou la condition d’une vie de fiction pouvant devenir réalité, qu’ils y répondent sans le savoir.
Ce fut le village d’Astérix construit à la fin des années 80 concrétisant en France ces pays du bonheur, initiés depuis longtemps aux Etats-Unis par Disney.
Ce fut la ville de Célébration réalisée en 1994, toujours par la même firme, qui y applique à grande échelle l’architecture des «main street» de ses célèbres parcs d’attractions, architecture devant elle-même tout à Donaldville. Mais la cité de Floride est close, comme si à observer les cases pour ensuite fermer l’album on avait oublié qu’il était conçu avant tout pour s’ouvrir et s’évader.

VI – Pour conclure

Voici l’ébauche de ce qui pourrait être un petit guide «touristique» des monuments (architecturaux) du neuvième art.

La prison – Celle de Coconino, architecture typiquement locale ayant beaucoup de charme qui semble quelque peu changeante comme les paysages de cette contrée. On peut quand même déterminer des éléments stables : une fenêtre avec des barreaux, une porte en bois, et une inscription indiquant lisiblement sa fonction (Jail). Le matériau de base est évidement la brique.

La niche – Celle du beagle le plus célèbre du monde. Espace intérieur semblant particulièrement vaste (étages, escaliers, sous-sols), décoration témoignant d’un goût certain (un Van Gogh, un billard…) et toit très confortable : on peut y dormir, écrire, etc. A noter, elle peut aussi servir d’avion de la première guerre mondiale pour affronter le baron rouge.

Le cactus blockhaus – Pas très loin en fait, juste au bout du monde, tout de suite après le désert de la mort lente. On peut y aller a pied. Habillez-vous de préférence en loden et chapeau mou. N’oubliez pas votre carte de presse non plus, le propriétaire du lieu — le fameux cucurbitacée à l’identité masquée — ouvrira plus promptement la porte pour une «interviouve», où depuis quelques temps d’ailleurs, il explique entre autres choses que sa demeure a inspiré Frank O. Gehry. Normal, quand on est le maître du monde on a forcément un peu d’influence.

La cabane – Celle du «A» de l’Atlantique. Initialement cabane de naufragé, elle est devenue un somptueux palais à force de l’arroser. Construite par Barthélemy, elle est entretenue par le centaure Vendredi, un peu bourru au premier abord, mais à la compétence irréprochable. Cette architecture organique ne s’est pas arrêtée de pousser avec le départ de son constructeur s’ignorant jardinier. Suite au grand déluge, elle a recouvert entièrement le «A», devenant la plus vaste architecture de ce monde poétique, qui permit du même coup de sauver de la noyade toute sa population. Continue-t-elle à pousser ? Où s’arrêtera t’elle ?
Autre monument dans la même région : Le château suspendu. (Notez qu’actuellement nous ignorons toujours s’il a été de nouveau suspendu à rien)

Le donjon – Axe vertical Babelo-Bruegelien, un monde s’y mélange dans le temps et l’espace pour être raconté en un seule langue : la bande dessinée. Ces fondations remontent loin (- 400 albums, minimum), et son futur touche les nuages pour s’y confondre.
Surtout visitable grâce à ses guides «Monster», pratiquant des horaires d’ouverture beaucoup plus réguliers et sachant dessiner avec diversité sa longue et riche histoire déterminée (comme chacun sait et selon la légende) par un démiurge bicéphale. Voyage en jeu de rôle possible.

Etc.

Ami lecteur, lectrice mon amour, il ne tient qu’à toi d’étoffer cette liste…

Notes

  1. N°27, juillet/Août 2007.
  2. LASCAULT (Gilbert) : «22 paragraphes et beaucoup de courts récits autour des histoires en images du XIXème siècle», in Autour de la b.d., Bruxelles, Lebeer-Hossmann, 1985, pp. 51-82.
  3. Avec Sans l’ombre d’un doute.
  4. Le danger de la maquette est ce que j’appellerais «le syndrome des petits soldats», où l’auteur construit son histoire comme l’enfant jouant avec ses petits soldats ou ses Playmobil, leur château fort ou leur grand bateau pirate … Chez les obsédés de la 3D confondant fiction et réalité, on a souvent l’impression qu’ils racontent leurs histoires avec des Barbie ou un Big Jim, manipulés pour qu’ils entrent dans la case. A moins que ce genre de bande dessinée soit qualifiable de jeux vidéo sans interactivités, ou bien de papier, comme il y a des bandes dessinées qualifiées de cinéma de papier ?
  5. Notons que Marc-Antoine Mathieu, et puisque l’on parle de 3D, a exploré tout les moyens de rendre celle-ci quand on se cantonne au deux dimensions dans son livre La 2,333e dimension, qui fait une fiction de toutes les possibilités techniques qui peuvent la suggérer, de la simple perspective aux lunettes 3D.
Dossier de en novembre 2007