La bande dessinée muette

de

Introduction
I) La bande dessinée muette
II) Apparition d’une bande dessinée muette contemporaine
III) Langage et thèmes de la bande dessinée muette contemporaine
IV) Le futur de la bande dessinée muette contemporaine est-il muet ?
– A) Les limites
B) Bande dessinée muette et pédagogie
C) Musique des images
D) Bande dessinée muette et médias audiovisuels
– E) Langage universel
Conclusion
Annexes

B) Bande dessinée muette et pédagogie

C’est à partir des années soixante que les tentatives pour faire de la bande dessinée un instrument pédagogique apparaissent.
A cette époque, la bande dessinée s’adressait uniquement à la jeunesse. Pour les pédagogues, il s’agissait alors d’attirer celle-ci vers la lecture en utilisant un médium qu’elle affectionnait particulièrement. Montrer l’intérêt de la bande dessinée à l’Éducation Nationale était aussi, pour les amateurs adultes de bandes dessinées, un moyen de mieux la légitimer. Pour cette raison, on trouve plusieurs propositions allant dans ce sens dans des revues de cette époque tel que Giff-Wiff.

L’avantage de la bande dessinée peut se résumer par cette case de l’album Le réveil du Z,[1] où Fantasio décrit à deux interlocuteurs un animal extraordinaire appelé le «snoufflair» (cf. bandeau).
Le snoufflair est un animal du futur que Fantasio est le seul à avoir vu. La description qu’il en fait, uniquement verbale, produit dans l’esprit de ses deux interlocuteurs une image mentale de l’animal qui n’a rien à voir avec ce qu’il pense décrire. La présence simultanée des deux images mentales dans la même case et leurs différences offrent un bon exemple de la faiblesse des mots dans un esprit manquant d’expériences.
Les mots sont des signes démotivés, c’est-à-dire sans présence partielle ou analogique de la réalité, qui les rendent difficiles d’accès à l’enfant.[2] Les bandes dessinées sont envisagées comme principe motivant l’enfant à la démotivation de l’écriture. Elles utilisent les images composées de signes majoritairement motivés du point de vue de l’enfant, lui permettant ainsi une réceptivité accrue dans l’acquisition des informations.
Pour Serge Tisseron, la bande dessinée «entretient la motivation à la lecture» et «fait progresser la compréhension opératoire de certains concepts en permettant de les représenter “en situation”».[3]
La bande dessinée muette envisagée comme pédagogie surgit plus tard, dans les années soixante-dix, car elle nécessite une meilleure compréhension des codes de la bande dessinée.
Avec la bande dessinée muette, il ne s’agit plus d’apprendre à lire mais de faire parler l’enfant, en quelque sorte de le faire sortir de son statut étymologique.
Pour le pédagogue il s’agit d’utiliser cet «infra-discours» qu’évoquait Peeters, de faire en sorte qu’il surgisse et qu’il devienne supra-discours. La bande dessinée muette est envisagée comme un moyen de faire parler l’enfant et de le faire écrire.
En 1974, G. Rollet publia un cahier d’exercices s’adressant aux cours moyens intitulé Parler écrire avec la bande dessinée.[4] Ce cahier se présentait sous la forme d’un bloc de feuilles détachables regroupant plusieurs exemplaires d’une douzaine de planches muettes dessinées par un certain Efannob. L’enfant devait décrire ce qu’il voyait, raconter l’histoire qui se dégageait de la planche puis la compléter par des récitatifs ou des bulles.
Les planches de ce livre sont muettes mais conçues pour suggérer un discours (pas de gros plan comme dans la bande dessinée de Tardi citée plus haut, par exemple). Des espaces dans les images sont laissés pour un éventuel récitatif ou une éventuelle bulle. Il s’agit donc plus de bandes dessinées rendues muettes que de bandes dessinées muettes.

L’usage de la bande dessinée muette n’a pas été autrement considéré depuis. Elle est un support aux discours, intéressants dans leurs variations.
En 1977, Andrée Girolami-Boulinier a fait une expérience avec des bandes dessinées muettes pour essayer d’établir la nature du langage courant des énarques.[5] Pour cela elle a fait décrire par «soixante énarques sortants» deux strips muets de la série Adamson du suédois Oscar Jacobsson. La description se faisait une première fois oralement puis une seconde fois par écrit. Les discours des énarques étaient ensuite analysés de façon très complète par corrélations, tableaux de la forme des mots, etc.
Cette expérience n’est pas directement pédagogique mais elle partage une même utilisation et appréciation de la bande dessinée muette.

La bande dessinée de Patrice Roy (fig.29) fait référence par les signes dans les bulles, qui suggèrent un alphabet, à un jeu que l’on pouvait trouver dans les magazines Picsou magazine ou Mickey parade. Ce jeu était une bande dessinée devenue muette par translittération de tous les textes des différentes bulles, dans un alphabet géométrique qu’utilise et détourne Patrice Roy.
Pour retrouver les textes originaux de ces bandes dessinées quelques éléments de l’alphabet géométrique avaient leur équivalent en alphabet latin en bas de la planche et formaient ainsi une pierre de Rosette pour l’enfant. Tout le reste des dialogues se déduisait du contexte de la posture des personnages ainsi que du nombre et de la fréquence des formes géométriques.
Là encore, nous avons une bande dessinée rendue muette à laquelle il faut rendre la parole. Ici le discours est «infra» par la volonté de le cacher et de le brouiller.

Actuellement, le seul dessinateur qui donne une dimension pédagogique à ses bandes dessinées muettes est le Japonais Tanaka.
Ici, la pédagogie ne touche pas les domaines de l’apprentissage de la parole et de l’écrit mais celui de la connaissance du monde animal, de sa faune et de ses mœurs.
La démarche de Tanaka peut rappeler les expériences pédagogiques qui avaient eu lieu en France à la fin des années soixante-dix afin d’utiliser la bande dessinée pour apprendre l’Histoire et les grandes découvertes du monde. C’était Larousse qui avait tenté cette expérience. A cette époque, l’aura institutionnelle de cet éditeur, surtout connu pour ses dictionnaires et encyclopédies, contribua à donner à cette démarche, un grand retentissement dans les médias et les milieux éducatifs. Après l’apparition de la «bande dessinée adulte», la bande dessinée se légitimait une seconde fois en devenant éducative et plus seulement divertissante.

Actuellement, toutes les bandes dessinées muettes s’adressent uniquement aux adultes. La pédagogie de Tanaka vient de ce qu’il veut toucher toutes les générations.[6] Cette préoccupation s’apparente à celle des bandes dessinées pour la jeunesse que symbolisait le slogan du Journal Tintin, «le journal pour les jeunes de 7 à 77 ans».
Il est regrettable que la bande dessinée muette ne s’adresse pas à un public plus jeune mais, comme nous l’avons vu, elle n’a pas le faire-valoir habituel d’amener les jeunes à la lecture, ce qui la limite au public adulte.

Paradoxalement, les albums de bandes dessinées muettes édités par le Seuil sont dans la branche jeunesse de cet éditeur, celle qui édite les livres pour enfants. Pourtant, ces albums de bandes dessinées s’adressent bien à un public d’adultes dont le noyau est composé des classes d’âge entre 18 et 35 ans. De la même manière, le numéro «spécial pour la jeunesse» de la revue Lapin daté de Novembre 1998 s’est borné à être un numéro sur la jeunesse et plus particulièrement sur celle de leurs auteurs.

Heureusement, depuis quelques années les choses évoluent quelque peu. L’hebdomadaire Spirou fait, depuis environ cinq ans, ponctuellement appel à des auteurs originaires du milieu indépendant.
Dans le cadre du supplément Castar magazine inséré dans le célèbre hebdomadaire et que coordonne le scénariste Denis Lapière, cette tendance a pris un peu plus d’ampleur. On y trouve régulièrement des bandes dessinées signées par Lewis Trondheim, Vincent Sardon, Stéphane Blanquet ou encore Tom Tirabosco.
Les quelques bandes dessinées muettes qui ont été publiées dépassent pour la plupart le format du gag habituellement en strips ou en une planche. Les thématiques qui y sont abordées sont aussi plus contemporaines.

Edith, la dessinatrice de Basil et Victoria, signe une bande dessinée muette de quatre planches racontant l’histoire touchante d’un enfant ne voulant pas chasser et tuer les grenouilles comme ses camarades mais juste les attraper et les contempler.[7] Cette histoire est en couleur directe et a pour personnages principaux des enfants, chose rarissime nous l’avons vu mais qui se justifie par le public auquel elle s’adresse.[8]
Dans Castar magazine n°2, Sardon signe une bande dessinée muette en trois planches[9] qui semble peu différente de celles qu’il fait, par exemple, dans des revues comme Lapin.
Ici, l’intérêt de ce travail est qu’il est en couleur et surtout qu’il utilise des bulles avec des images pour se moquer du langage stéréotypé des personnages, tous adultes.
Stassen signe lui aussi, une bande dessinée muette avec des bulles dans Castar magazine n°5.[10] C’est un gag plus classique en une planche mais travaillé en couleur directe dans un style graphique rappelant celui des livres pour la jeunesse.

L’utilisation systématique des bulles dans les bandes dessinées s’adressant à la jeunesse est extrêmement rare.
Serge Tisseron en résume la cause quand il dit «le texte dessiné me paraît plutôt devoir être assimilé à une dérive».[11] Pour lui, le risque est l’amalgame entre texte et image et une perte de spécificité pour cette dernière ; spécificité qui est justement à la base de son intérêt pédagogique puisqu’elle est «irréductible à la compréhension linguistique».[12]

L’usage des bandes dessinées muettes est toujours appréhendé pour lutter contre l’analphabétisme en suscitant la parole et donnant envie de la retranscrire.
Pourtant, on peut se demander si l’intérêt de ce type de bandes dessinées — uniquement basées sur l’image — ne devrait pas plutôt être consacré à lutter contre «l’aniconètisme» (l’équivalent d’analphabète mais pour les images).[13]
La bande dessinée muette est une juxtaposition d’images et d’images dans les images, c’est plus certainement cette ambiguïté qu’il faudrait montrer en totalité.

C) Musique des images

Dans ce chapitre et le suivant, il ne s’agira pas de juger des avantages de l’un des arts par rapport à l’autre mais de comparer pour mieux faire émerger les éventuelles influences extérieures à la bande dessinée muette et leur rôle dans les spécificités et possibilités nouvelles qui surgissent.

Dans le chapitre trois, nous avons vu que les notes de musique étaient utilisées dans les bandes dessinées muettes comme des symboles neutres, à la manière des points d’exclamation ou d’interrogation. Ils participent soit à la description de l’état du personnage quand les notes se trouvent dans une bulle, soit à l’ambiance d’une scène quand les notes sont disposées dans la case.
Dans ce même chapitre, nous avons vu aussi qu’Andreas dans Aztèques utilisait la couleur pour retranscrire la musique d’une manière qui évoquait une forme de synesthésie, tout en s’appliquant parfaitement à décrire une ambiance de fête. Ces formes, astucieusement disposées, apparaissaient aussi comme des flashs lumineux, traduisant en même temps l’ivresse, la transe, et les rythmies hypnotiques qui entraînent tous les protagonistes dans une sarabande.

Dans ce chapitre, nous allons nous intéresser à la musique uniquement suscitée par les images et leurs dispositions dans la planche.
Nous avons vu qu’un bruit peut être suggéré par le dessin sans la présence d’une onomatopée. Une voiture à pleine vitesse, par exemple, fera le bruit d’un moteur vrombissant sans que l’auteur ne l’indique par un mot ou une onomatopée. C’est l’expérience du lecteur qui rentre alors en jeu.

De la même manière, certaines séquences muettes, par leur disposition et leur apparition dans le récit verbal, peuvent suggérer à l’expérience du lecteur l’idée d’ambiance musicale.
C’est l’analogie avec le cinéma, comme référence culturelle majeure, qui peut procurer cette ambiance. En effet, de nombreuses scènes muettes, en particulier dans le cinéma hollywoodien, sont accentuées par des musiques. Les scènes d’introduction narratives ou de liaisons sont, suivant leurs thématiques, généralement accompagnées de musique. Cela peut être l’accentuation de la grandeur d’un lieu ou d’un paysage décrit par une séquence muette ou plus simplement l’amplification de la joie d’une personne se préparant à sortir avec des amis. Notre extrait de Gun Smith Cats représente un équivalent de ce genre de scène. On peut voir aussi l’héroïne siffloter un air, renforçant par là l’ambiance musicale de la scène.

Dans Valentina au débotté, Crépax fait surgir une planche dans son récit qui fonctionne à la fois comme un générique de série et comme une bande annonce (fig.30). Elle est un élément de liaison annonçant la thématique onirique de ce chapitre axé sur les références à Krazy Kat de George Herriman (1880-1944). De cette manière, la case en haut à droite donne l’impression de fonctionner comme un titre.
L’intérêt de cette planche vient aussi du fait qu’elle est inachevée en haut et en bas, donnant l’impression à la fois de pouvoir fonctionner en boucle comme un thème musical et de s’estomper comme certaines musiques de film, pour laisser place au jeu des acteurs et aux dialogues.

Au-delà de l’analogie avec le cinéma, la musicalité d’une séquence est suggérée par la composition de la planche et son rythme par la disposition des cases.
Une grille de plusieurs cases, toutes de même taille, suggère un rythme régulier. Si le nombre des cases dans la planche augmente, il en sera de même pour la fréquence de ce rythme.
Ce découpage suggère aussi des scènes de mise aux détails, à la fois descriptives et éléments de pauses, renforçant par là l’analogie avec le cinéma évoquée plus haut. Autant d’aspects que l’on perçoit bien dans notre planche de Crépax précédemment citée.

Les personnages Quimby the mouse de Ware ou Diablotus suscitent une musique joyeuse, rythmée, en phase avec l’ambiance cartoonesque des deux bandes dessinées. Cette idée est accentuée dans les deux cas par leur inspiration évidente des médias audiovisuels, dessins animés et jeux vidéos.
Gon de Masachi Tanaka pour des raisons liées à la manga, qui plus que tout autre bande dessinée peut se définir comme un médium pré-audiovisuel, suscite le même genre d’ambiances musicales mais tempérées par le rendu des images et leurs cadrages rectilignes et horizontaux.
Dans certaines bandes dessinées, les scènes décrivant des musiques rapides et bruyantes comme peuvent l’être certains groupes de musique rock, par exemple, sont traduites par des cadrages trapézoïdaux, verticalisés traduisant les arythmies violentes et les rifts de guitare
Par extension, des scènes d’action composées de la même manière peuvent susciter le même genre de musiques.

Dans Arzach, le rythme et la disposition des cases donnent l’idée du battement des ailes et des vols planés du ptérodactyle.
Ils suggèrent plus le bruit que la musique. L’ambiance musicale est plutôt distillée par les couleurs. Le ciel bleu de la première histoire ralentit et calme l’histoire comme peut le faire une ambiance musicale et en suggère l’équivalent au lecteur.
Mœbius a souvent expliqué que l’improvisation attachée à cette bande dessinée venait du free jazz dont il était — surtout à cette époque — littéralement «passionné».[14] Pour lui, le jazz a représenté un moyen de développer un thème et une mélodie pour ensuite improviser totalement quand «l’auditeur s’y attend le moins».[15]

Cizo se considère comme un musicien et ses bandes dessinées comme des morceaux de musique : «En fait, je m’intéresse plus à la musique qu’à la bande dessinée et je trouve que mon travail s’apparente à celui d’un D.J. qui va «sampler» des morceaux, les juxtaposer, créer une distorsion sur certains, enfin tout un empilage de choses qui va finalement donner un nouveau morceau et c’est ce que je fais graphiquement avec des outils pratiquement similaires».[16]
Ces outils sont : les ciseaux qui «samplent» — c’est-à-dire prennent des extrait d’images précis comme dans H, par exemple — la colle pour juxtaposer et mélanger ses différents éléments graphiques (comme les ailes rajoutées à un hippopotame dans H) et la photocopieuse qui permet d’agrandir un détail et/ou de lui donner une distorsion si on bouge la feuille pendant le processus de duplication. Dans H, par exemple, les gros plans sur l’hippopotame sont faits par agrandissement avec une photocopieuse. Les possibilités informatiques et infographiques actuelles ont renforcé cette analogie avec le D.J.
Dans des cas comme celui-ci, la distinction ne se fait plus entre bandes dessinées muettes et parlantes mais entre instrumentales et chantées.

L’auteur qui a poussé le plus loin cette analogie avec la musique est Rich Tommasso dans le numéro deux de son comics Rollercoaster intitulé «Science and nature».
Celui-ci est entièrement conçu comme un cédé audio de papier dont la musique est une bande dessinée muette. Du format à la maquette, des titres aux indications annexes, tout est imaginé et disposé pour évoquer un album de musique (fig.31).
Le format du comics s’approche d’un cédé (l’album fait 14 x 14 cm, et un boîtier de CD audio fait 14 x 12,5 cm) et la couverture indique nulle part le nom de l’auteur, juste celui de son comics et de l’histoire qu’il contient. De cette manière Rollercoaster apparaît comme le nom d’un groupe de musiciens et «Science and nature» comme le titre de leur album.
Le sommaire se présente lui aussi comme celui d’un cédé, sans numérotation de pages ou de divisions en chapitres.
La page est invariablement divisée en quatre cases carrées de même taille. Le sommaire présente une division de cette bande dessinée muette en vingt parties présentées à la manière de vingt morceaux de musique délimitant vingt plages sur le CD. Ces chansons/parties sont identifiables grâce aux titres, à leurs liens avec les images et leur succession suggérée par le sommaire. Ces morceaux/chansons de bande dessinée muette ont une taille/durée allant de deux cases (plage 8 intitulée «Feed her sperm») à une vingtaine de cases (comme la plage 14 intitulée «Mothership» par exemple). Ces morceaux commencent à n’importe quels moments d’une planche. Il n’y a aucun lien d’équivalence directe entre les vingt titres de morceaux de bande dessinée muette et les vingt-trois planches qui composent cet album.

Tommaso donne un rythme régulier en quatre temps renforcé par la forme carrée du format et des cases. Les séquences, mises en évidence par les titres du sommaire, sont les structures mélodiques. Les éventuelles paroles sont suggérées par ce que représentent et signifient les images.
Celles-ci peuvent à leur tour suggérer un rythme comme celui du toit d’une école dans la troisième planche (fig. 31, planche 3), ou d’un électrocardiogramme dans les toutes dernières planches.

Contrairement à Cizo, l’idée de sampling n’est pas présente ici. Par contre, on trouve celle de gimmick ou de refrain avec, par exemple, l‘apparition régulière des oiseaux ou du motif des branchages.
Il n’y aucune utilisation de mots ou d’onomatopées. La seule exception est le «on» et «off» d’un interrupteur d’éclairage en milieu d’album. Ces deux mots sont indiciarisés là encore au travers d’une image schéma.
C’est aussi le seul endroit de l’album où l’on trouve des symboles traduisant un état : un point d’interrogation et une ampoule électrique. Cette dernière traduit à la fois l’arrivée soudaine de la lumière et une idée formulée par un personnage dont on ne voit pas le visage. Les deux symboles ne sont pas dans des bulles mais surgissent dans la partie haute, au milieu de l’image.

De la contemplation de cette bande dessinée muette se dégage un fil narratif. L’histoire est celle d’un homme jeune, ayant eu un accident de voiture qui se rappelle par flash, entre quelques séquences oniriques, sa vie depuis l’enfance. Le personnage meurt et le dernier plan est celui de l’espace intersidéral.
On retrouve cette progression souvent présente dans les bandes dessinées muettes allant du microcosme au macrocosme ou inversement. Ici, il n’y a pas d’effet de zoom dans son rendu plastique (comme dans La mouche de Trondheim par exemple) mais plutôt dans l’accentuation de l’ellipse qui commence par un schéma informatique et se termine par une vue astronomique.
Les schémas commençant ce livre (fig.31, planche 1) s’inspirent de l’étude des principes informatiques établis par John Von Neumann (1903-1957). Leurs aspects permettent à Rich Tommaso de faire une analogie récurrente, structurant tout l’album, entre l’homme et la machine et par extension entre l’humanité et l’animalité à la lumière du progrès ; d’où le titre et le sous titre de son livre : «Science and nature, she blinded me with science».

Le montage et le rapport des images évoquent aussi celui des clips vidéos musicaux. Le rythme peut apparaître rapide par la juxtaposition des images, mais aussi lent, ralenti par la disposition et la taille des quatre carrés par planche. Suivant le niveau d’attention, la lecture de l’un ou l’autre peut être privilégiée, facilitant par la même la relecture de ce livre.
La bande dessinée muette comme équivalent musical a été poussée très loin par Tommaso et reste unique pour l’instant.

Pour Thierry Groensteen, cet album de Tommaso évoque «un poème visuel».[17] Même si, comme nous l’avons vu, Tommaso fait avant tout référence à la musique, le rapprochement de la bande dessinée muette avec la poésie est très pertinent. L’un est essentiellement verbal et l’autre purement graphique.

En 1995, John Byrne, le célèbre dessinateur des X-men dans les années soixante-dix et quatre-vingts, adapte en bande dessinée une nouvelle d’Harlan Ellison intitulée : I have no mouth, and i must scream. Cette adaptation se fait dans le cadre du comics Dream’s corridor créé par Dark Horse pour l’écrivain de science-fiction et de fantastique Harlan Ellison, où celui-ci publie toutes sortes de bandes dessinées inspirées par ses nombreuses nouvelles à succès.
I have no mouth, and i must scream est le cœur de ce comics. Pour accentuer son importance, elle est publiée en épisodes et en parallèle avec sa version littéraire originelle.
Cette adaptation fait vingt-cinq planches et malgré ce que peut laisser entendre son titre elle n’est pas entièrement muette.
On y dénombre, en tout, seulement trois séquences muettes, toutes en une seule planche. Les deux premières traduisent classiquement des scènes de fuite de personnages ou de chute dans des abîmes insondables.
La troisième ne traduit ni l’une ni l’autre des thématiques. C’est une planche de cinq cases dont la structure invite à la comparer avec le texte de la nouvelle (fig.32).
De cette manière, on peut savoir quels éléments sont privilégiés par Byrne ou comment et pourquoi telle séquence est adaptée en bande dessinée. La nouvelle ne doit pas être comprise comme un texte de scénario, l’intérêt ici est une mise en parallèle et une comparaison des deux médias.

Ce que l’on constate pour cette séquence muette c’est qu’elle adapte en une seule planche le seul passage de forme poétique de la nouvelle d’Ellison.
Ce passage se présente ainsi :

«And we passed through the cavern of rats.
And we passed through the path of boiling steam.
And we passed through the country of the blind.
And we passed through the slough of despond.
And we passed through the vale of tears.»[18]

Nous pouvons remarquer que la division en cinq vers suggère la division en cinq cases et leur taille s’étendant dans les limites de la planche. La structure de la planche est la même que celle qui sert à décrire les grandes temporalités, sensation qui se dégage aussi du poème. Les cadrages trapézoïdaux, dont les angles vont décroissants, essaient là encore de traduire l‘abattement qui s’en dégage. Byrne a utilisé une séquence muette pour les mêmes raisons qu’Ellison a utilisé dans son texte une forme poétique. Il fallait exprimer le rythme de la marche et de situations semblant à la fois cycliques et différentes. La composition, dans les deux cas, accompagne cette idée en rendant les images plus fortes.
Poésie et bande dessinée muette partagent cette utilisation du rythme, de l’harmonie (composition) et de l’image.
Byrne témoigne graphiquement d’un sentiment que partagent d’autres dessinateurs à l’égard de la bande dessinée muette ou des séquences muettes.

En 1985, Tardi commente ainsi une bande dessinée muette de quatre planches qu’il avait réalisée sur un scénario d’Hervé Prudon : «Comme il est agréable de travailler une histoire sans texte, où le phylactère n’envahit pas l’image… Le dessin peut ainsi proliférer à souhait, comme une mauvaise herbe malsaine et vénéneuse (Poésie)».[19]

La bande dessinée muette est une sorte d’Ut pictura poesis pour l’histoire de la bande dessinée.
Arzach est le premier album à témoigner de cet intérêt. Il est uniquement fait d’images la composition des planches évoque une forme irrégulière de versification et la structure courte en huit planches, celle des poèmes.
Mœbius a souvent affirmé son intérêt pour la poésie. Il cite souvent l’écrivain/poète Raymond Roussel (1877-1933) parmi ses influences majeures. Dans son autobiographie, il explique que sa découverte a été pour lui une des choses les plus importantes qui lui soit arrivée avec «l’herbe et le Mexique».[20]
En 1977, il réalise une bande dessinée intitulée Ballade où un personnage à l’allure enfantine, assis sur une sorte de dinosaure autruche, cite seul et à voix haute un poème d’Arthur Rimbaud intitulé Fleur, extrait des Illuminations. Giraud explique que l’idée de cette histoire a été inspirée par la lecture de ce poème, et qu’ensuite «les images vinrent d’elles-mêmes».[21]
Ballade n’est pas une histoire muette car ici il ne s’agissait pas de concrétiser les images du poème mais d’approcher un sentiment comparable au rythme poétique dans les dialogues des personnages.

Comme pour la peinture, cette forme d’Ut pictura poesis a été, et reste encore, un moyen pour la bande dessinée de se légitimer, de s’affirmer comme «una cosa mentale» et un moyen d’accéder à la dimension de langage à part entière qui n’est plus uniquement limité et assimilé à un simple genre de divertissement.
La bande dessinée muette a aussi l’avantage de réunir les oppositions qui pour Gotthold Ephraïm Lessing (1729-1781) distinguaient irrémédiablement peinture et poésie. Pour lui, la première avait uniquement pour principe la simultanéité et la seconde la juxtaposition. La bande dessinée muette issue du rapport textes/images est, plus que toute forme de bande dessinée, la réunion de la simultanéité des images et de la séquentialité des mots, la rendant par là encore plus proche de l’Ut pictura poesis.

D) Bande dessinée muette et audiovisuel

En 1982, la majeure partie de la promotion du film Heavy Metal se faisait autour de Taarna, l’histoire inspirée officieusement d’Arzach de Mœbius.
Pour cette partie du film, des acteurs avaient été filmés puis redessinés pour garder la fluidité naturelle de leurs mouvements et donner un rendu le plus réaliste possible, à l’animation.
Les reportages sur le tournage de ce film montraient les séquences de réalisation pour Taarna. A notre connaissance, c’était la seule histoire des huit films composant ce long métrage à bénéficier de cette technique. A travers ce procédé d’animation, c’est la force d’Arzach dans sa retranscription de mouvements et de fluidité qu’il a fallu retranscrire, égaler et dépasser.
Ce souci est encore un témoignage indirect du qualificatif «réalisme» continuellement attaché au dessin de Mœbius-Giraud. Il montre aussi que cette bande dessinée a suggéré une impression particulièrement intense de mouvement. Celle-ci est en grande partie liée à l’utilisation tabulaire de la planche qui introduit une dimension spatiale à la description du mouvement. Il s’ajoute à cela l’aspect sculptural des décors et les effets de matière par les couleurs, qui font qu’Arzach a une présence qui n’est pas sans évoquer les travaux informatiques sur les réalités virtuelles.

Après l’Ut musica pictura et l’Ut pictura poesis de la partie précédente, nous voici en face d’un autre paragone, une troisième mise en parallèle avec les arts, ici celui de la sculpture par l’intermédiaire de la réalité virtuelle.
Celle-ci tient de la sculpture, on la perçoit par un écran de moniteur qui n’est pas une fenêtre ouverte sur le monde mais une boîte qui contient un monde. La réalité virtuelle n’est pas enfermée dans une séquence ou un scénario, on peut tourner autour de l’objet représenté, par l’intermédiaire d’un clavier ou d’autres interfaces plus sophistiquées (gants de données, visiocasques, etc.).

Arzach renvoie à ces impressions d’une proto-réalité virtuelle par le découpage et la juxtaposition tabulaire des images qui offrent de multiples points de vue que la planche spatialise.
Cette impression est accentuée par l’usage de la couleur et un jeu quasi permanent de premiers plans et de grandes profondeurs de champ.
Cette présence qui se dégage d’Arzach souleva particulièrement l’intérêt d’Otomo et de Miyazaki. Tous les deux sont réalisateurs de dessins animés et portent une attention particulière à tous ces aspects.
La manga, nous l’avons vu, est liée aux dessins animés puisque Tezuka s’en est inspiré pour établir les codes. Dans cet extrait d’une manga semi-autobiographique intitulée Manga Michi (The way of comics) datant de 1978, les auteurs Fujio et Fujiko montrent la découverte révolutionnaire qu‘a été pour eux, la publication en 1947 du premier épisode de La nouvelle île au trésor, une des premières histoires de Tezuka. Celle-ci commence par une séquence muette montrant le personnage principal fonçant sur la route avec une voiture de sport.
On y voit clairement l’influence des dessins animés de l’époque aussi bien dans le style «rondouillard» du dessin que dans l’attention au mouvement et à la thématique de la course.

Otomo et Miyazaki ont partagé ce même choc en découvrant Mœbius. Tezuka partait du dessin animé pour faire de la manga, Otomo et Miyazaki ont fait l’inverse pour parfaire leurs dessins animés.
Ce qu’apportait Mœbius était pour eux une thématique inédite et ce sentiment de spatialité. La planche de Tezuka évoquée par Fujio et Fujiko (fig.33) montre des plans qui semblent avoir une surface, comme collés à une sorte d’écran imaginaire. Mœbius fait de l’écran une fenêtre ouverte sur un univers parallèle que la spatialisation de la planche semble contenir (et donne cette impression d’image en trois dimensions). Ses images ont une grande profondeur de champ que des premiers plans viennent constamment renforcer.

Arzach a été l’une des bandes dessinées qui a suscité le plus de projets d’animations. En dehors de Taarna, un premier projet a réellement été envisagé en 1985 mais il n’a pas abouti et un pilote de trois minutes a été réalisé sous le titre Arzach Internal Transfer.
En 1991, une nouvelle adaptation, cette fois-ci entièrement en images de synthèse, avait été entamée. Mais, malheureusement, le projet échoua avec la mort du producteur peu de temps après.
Quelques minutes de ce film ont été réalisées. Il ne s’agissait pas nommément d’Arzach puisque le film devait s’intituler Starwatcher, mais on retrouve la même silhouette de personnage chevauchant un ptérodactyle blanc qui ne fait aucun doute sur son inspiration. En 1994, l’entreprise de jeux vidéos Sega s’est inspirée d’Arzach pour créer Panzer Dragoon.
Là encore on retrouve des personnages volant sur des ptérodactyles dont les silhouettes sont très proches de celle du monde d’Arzach.
Tous les extraits de ces différentes adaptations s’attardent sur le vol et la sensation de glissement, de fluidité qu’elles veulent suggérer.

Mœbius nous l’avons vu, a travaillé sur de nombreux films de science-fiction. Son travail graphique a été un des premiers à visualiser ce genre d’histoire. L’apparition des techniques d’effets spéciaux a permis à l’auteur de bénéficier d’une synergie unique avec le cinéma.
Ce lien cinéma/bande dessinée muette se vérifie aussi chez Delgado qui est un ancien storyboarder.[22]
Le story board est très utilisé par les publicitaires, le cinéma d’animation et d’effets spéciaux, pour des raisons pratiques de gestion et de contrôle des détails de l’image en vue d’une préparation minutieuse.[23]
Bande dessinée et storyboards sont deux médiums différents qui ne doivent pas être confondus. Le storyboard est un schéma préparatoire composé de ce qu’Eisenstein (1898-1948) appelait de «sténogrammes visuels».[24] Il n’est pas véritablement conçu pour la reproductibilité technique. Dans le storyboard, il y a certes un rapport textes/images, mais il n’y a pas de véritable séquentialité. Les plans sont juxtaposés mais ne s’enchaînent pas. C’est le mouvement des acteurs et de la caméra qui enchaînera ces plans.
Thierry Groensteen montre aussi judicieusement que certains auteurs de bandes dessinées passent par des étapes préparatoires comparables au rôle du storyboard dans la réalisation de leurs albums (L’Alph’Art d’Hergé en est l’exemple le plus célèbre).[25]
Notons aussi que les auteurs de bandes dessinées muettes évoquent souvent l’idée d’improvisation alors que les storyboards sont, justement, des moyens d’éviter toutes improvisations pouvant nuire à la rentabilité du film.
Le rapprochement d’auteurs de bandes dessinées muettes avec le cinéma est d’abord lié à l’impact graphique des images et au rendu de l’impression de mouvement qui se dégagent de leurs œuvres. C’est en partie pour ces raisons qu’ils sont essentiellement engagés comme designers de films et non comme storyboarders.

Très récemment La mouche de Lewis Trondheim a été adaptée, elle aussi, en dessin animé. Bientôt un projet de jeu vidéo devrait être réalisé. Ce sera ce que leurs auteurs nomment avec humour un «Fly simulator», jouant sur cette catégorie de jeux appelés Flight simulator qui simulent le vol et le pilotage d’un avion ou d’un hélicoptère.
L’adaptation de La mouche à ce genre de jeux vidéos n’en apparaît que plus naturelle. Les plans de cette bande dessinée sont invariables comme un écran, et la mouche est le plus souvent au centre de la case, tout en restant de taille constante, comme si nous dirigions son vol. Le décor semble aussi venir des côtés du cadre et se construire comme dans un jeu vidéo.
Trondheim est un amateur de jeux vidéos comme beaucoup de personnes de sa génération. Dans sa bande dessinée autobiographique Approximativement, il se décrit plusieurs fois en train de jouer sur une console (fig.34 et 35).
Un des charmes de La mouche vient du fait qu’il s’agit certainement d’une des premières bandes dessinées muettes dont le mouvement de vol est suscité non par le cinéma mais par les jeux vidéos.
Dans son article sur la bande dessinée muette contemporaine, Thierry Groensteen montre que Trondheim s’est inspiré d’une bande dessinée de Mandryka intitulée La vie d’une mouche. Dans l’extrait qu’il montre, on peut voir que tous les plans sont latéraux et linéaires, alors que chez Trondheim les angles de vue sont très variés et utilisent souvent la plongée ou la contre-plongée. Le décor de La mouche semble aussi apparaître, comme dans les jeux de simulation, en trois dimensions se matérialisant au fur et à mesure de la progression du personnage.

Cette influence se décèle aussi dans Diablotus. Ici, l’inspiration n’est pas celle des jeux vidéos en trois dimensions mais celle des jeux vidéos, plus anciens, en deux dimensions, comme par exemple Super Mario ou Lode Runner (fig.36).
Le personnage de Diablotus évoque par certains côtés Quimby the Mouse de Chris Ware. En comparant les deux bandes dessinées muettes, on voit les différences d’inspiration ou d’appréhension de l’animation.

Chris Ware fait clairement référence aux cartoons des années trente. Les cadres sont dessinés et surtout les mouvements sont «séquentialisés» en des durées très courtes.
Dans Diablotus ce n’est pas le cas, le personnage semble sautiller car l’impression de déplacement est suggérée par les différents décors. Trondheim recontextualise à chaque fois son personnage qui prend des postures prédéfinies suivant les directions, les personnages qu’il rencontre ou les objets qu’il veut saisir, exactement comme dans un jeu vidéo.
Dans notre exemple, on peut voir que les Diablotus de l’image un et quatre sont quasiment identiques et sont tous les deux dans la position «marcher». Dans les images deux et huit de la même planche, les Diablotus ont encore une posture identique qui est celle de l’action «soulever un objet». Dans les deux cas, c’est le décor qui fait toute la différence.
Dans notre exemple, on peut voir que dans les deux premiers strips, Quimby évolue sans qu’aucun des personnages ne soient identiques. L’absence de décors et les jeux sur les cadrages renforcent cette impression.
Chez Trondheim, l’absence de cadrage donne un côté plus fugace et subliminal à l’image. En reprenant la distinction que nous avions faite sur les mouvements dans le chapitre trois, Chris Ware est cinématique (il s’intéresse aux mouvements) quand Trondheim est kinésique (il s’intéresse aux gestes et leur emploi).

Dans une autre bande dessinée muette intitulée Le cosmonaute que l’on voit dans notre exemple (fig.37) dans sa version américaine parue dans Zéro Zéro, Trondheim utilise le même principe.
Le cosmonaute se trouve dans deux positions : une où il marche le pistolet laser pointé vers le haut et une autre où il marche le pistolet laser pointé horizontalement vers les cibles éventuelles. Ce rythme binaire est associé à un rythme ternaire de «rencontre», «destruction» et «reste de la destruction». Les figures binaires du cosmonaute deviennent ainsi «il marche, il rencontre», «il marche, il tire», et «il marche, il s’en va».
Ces déclinaisons, avec très peu de variables, sont les mêmes que celles qui entraient dans l’élaboration des jeux vidéos en deux dimensions. Cette influence est ici renforcée par le clin d’œil thématique de la destruction d’extraterrestres.

McEown dans sa bande dessinée Escape (fig.38 à 43), montre aussi une influence de l’informatique. Comme Lewis Trondheim, c’est des anciens jeux vidéos en deux dimensions qu’il s’inspire, et plus particulièrement de ceux appelés «jeux de plates-formes». Dans ces types de jeux, le joueur devait déplacer un personnage sur un écran divisé en plusieurs niveaux auxquels il avait accès par des échelles ou des escaliers. Le personnage devait monter ou descendre, en évitant ou attrapant différents objets ou personnages permettant d’accéder aux écrans suivants.
La bande dessinée de McEown est composée de quatre strips dont la lecture et la progression sont parallèles et se poursuivent sur les pages suivantes. Ces strips ont la particularité d’être ponctuellement reliés par des portes ou des escaliers. Chaque case de cette bande dessinée représente une pièce d’un immeuble. L’espace intercase se transforme ainsi en cloison que McEown fait communiquer. Cette histoire se présente à la fois comme une façade de maison de poupée et un plan en coupe d’un bâtiment.
A chaque extrémité de l’histoire, McEown a mis le titre de l’histoire et dessiné un toit terrasse donnant une symétrie, qui renforce l’idée de la maison de poupée ou du plan de coupe d’un immeuble. Les personnages se rencontrent, s’évitent et circulent de la même manière que dans les jeux de plates-formes (fig.38 et 41).

Cette bande dessinée offre une lecture panoptique par le lieu et l’espace qu’elle structure, mais aussi par les durées qui s’enchevêtrent et sont rigoureusement parallèles.
Chaque pièce/case offre une temporalité distincte de la pièce/case qui la précède ou qu’elle précède. Les pièces/cases peuvent êtres synchrones uniquement avec celles du dessus ou celles du dessous.

Le temps des personnages s’accorde à celui de la planche comme unité de temps. La temporalité des planches n’est pas uniforme. L’avant-dernière planche (fig.40) par exemple, montre une temporalité assez longue alors que les premières planches (fig.38 et 39) distillent des temps plus accélérés.
Il ne s’agit donc pas de personnages vivant simultanément dans un même lieu, mais de morceaux de temps juxtaposés qui impliquent une histoire. Les images sont en déséquilibre, comme dans une bande dessinée standard. S’il n’y avait pas ce déséquilibre la bande de McEown ne serait apparue que comme un simple écorché d’un bâtiment ou le lecteur se serait perdu en contemplation dans des détails statiques. Un peu comme ces livres pour enfants où il s’agit de retrouver un personnage dans une immense foule décrite par une débauche de détails.

McEown bouleverse la lecture de la planche essentiellement à partir de la deuxième planche, en faisant en sorte que le strip deux soit les rêves de la femme de ménage du strip trois (fig.38 et 39). Le lecteur est véritablement introduit dans une lecture transversale par ces bulles/cases nuageuses qui sont comme une clef de lecture.
L’auteur offre aussi le paradoxe narratif de synchroniser les temporalités alors que le strip quatre et une partie du strip trois doivent se lire dans le sens inverse de la lecture occidentale.

Cette bande dessinée de McEown mais aussi certaines planches de Chris Ware ou de McGuire fonctionne en arborescence comme des logiciels. Ware et McGuire étalent cette arborescence sur la tabularité de la planche tandis que McEown allonge horizontalement cette tabularité à la totalité des planches composant l’histoire.

Nous avons évoqué principalement les jeux d’arcades, et les simulateurs de vol, mais pour Thierry Groensteen l’attrait fortement énigmatique qu’inspire Arzach le rapproche des jeux de rôles comme Myst ou Riven. Il y a la même sensation spatiale et la même cohérence d’un univers semblant saisissable.
Le lecteur circule dans la bande dessinée à la recherche d’indices cachés (ou qu’il croit cachés) dans l’image pour comprendre la première des questions pourquoi il n’y a-t-il pas de paroles ? Qu’est-ce que cela signifie ?
Le jeu Panzer Dragoon de la firme Sega, inspiré d’Arzach, reprend aussi ces caractéristiques. C’est d’abord un jeu de rôle même si les concepteurs du jeu ont insisté sur les scènes de vol des ptérodactyles.

Notes

  1. TOME et JANRY : Le réveil du Z, Marcinelle-Charleroi, Dupuis, collection «Les aventures de Spirou et Fantasio» n°37, 1986. p.8.
  2. Ivan FONAGY : «Motivation et remotivation» in Poétique n°11, Paris, 3ième trim. 1972, pp.414-430.
  3. TISSERON (Serge) : «La bande dessinée peut-elle être pédagogique ?», in Communication et langages n°35, Paris, 3ième trim. 1977, p.17.
  4. G. ROLLET : Parler écrire avec la bande dessinée, Paris, Hachette, 1974.
  5. Andrée GIROLAMI-BOULINIER : «L’énarque et le langage courant», in Communication et langages n°36, Paris, 4ième trim. 1977.
  6. Nicolas FINET, «Tanaka : un drôle de tyrannosaure», in (A Suivre) n°216, Janvier 1996, p.6.
  7. EDITH et BAILLY : «La mare aux grenouilles», in Castar magazine recueil n°1, Marcinelle-Charleroi, Dupuis, Avril 1999, chapitre «Castar 7», pp.3-6.
  8. Notons que cette bande dessinée muette a aussi la particularité exceptionnelle d’avoir un scénariste.
  9. Vincent SARDON : «Les aventures au coin de la rue», in Castar magazine recueil n°1, Marcinelle-Charleroi, Dupuis, Avril 1999, chapitre «Castar 2», pp.3-5.
  10. STASSEN : «Jean-Marc le gentil diable», in Castar magazine recueil n°1, Marcinelle-Charleroi, Dupuis, Avril 1999, chapitre «Castar 5», pp.6.
  11. Serge TISSERON, art. cit. note 29, pp.16-17.
  12. Id. ibid, p.15.
  13. Benoît PEETERS, op. cit. note 1, p.5.
  14. Numa SADOUL : Mœbius, Tournai, Casterman, 1991, p.112.
  15. Jean GIRAUD : Mœbius Giraud, histoire de mon double, Paris, Edition n°1, 1999, pp.12-13.
  16. GREGG et Jessie BI : «Entretien avec Cizo», in du9.
  17. Thierry GROENSTEEN : « Histoire de la bande dessinée muette (deuxième partie)», in 9ième Art n°3, Angoulême, CNBDI, 1998, p.103.
  18. Harlan ELLISON : «I have no mouth, and i must scream» in Harlan Ellison’s dream corridor n°3,
    Milwaukie, Dark Horse, Mai 1995, p.15.
  19. Jacques TARDI : op. cit. note 14, p.43.
  20. Jean GIRAUD : Mœbius Giraud, histoire de mon double, Paris, Edition n°1, 1999. p.12.
  21. MŒBIUS : «Introduction par Mœbius», in La citadelle aveugle, Paris, Les Humanoïdes associés, 1989, p.8.
  22. Thierry GROENSTEEN, art. cit. note 43, p. 103.
  23. B. PEETERS, J. FATON et Ph. PIERPONT : Story Board, le cinéma dessiné, Bruxelles, Yellow Now, 1992, p.7.
  24. Id. ibid., p.163.
  25. Thierry GROENSTEEN : «les deux esquisses», in op. cit. note 49, p.174.
Dossier de en août 2006

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