Logoverse

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La bande dessinée s’est faite autour de séries, de personnages, d’auteur(e)s et d’éditeurs. Avec le temps, au fur et mesure que tout cela s’est étoffé et a pris de l’ampleur, on a fini par parler à rebours de « petit monde », de « petit théâtre » voire de styles ou d’écoles pour appréhender ces œuvres et/ou leurs concepteurs. Tous ces termes désignent, à divers degrés, les formes de cohérences et de complexités d’imaginaires dans une forme d’expression, mais aussi leur présence pouvant rivaliser ou interroger la réalité, poursuivant ainsi à leur manière l’éternel débat entre art et nature et leurs éventuelles influences mutuelles.

Aujourd’hui un terme semble s’imposer plus que les autres, celui d’ « univers ». On parle d’ « univers d’un personnage », d’un auteur mais aussi d’un éditeur, surtout quand celui-ci est associé à un genre ou qu’il possède les personnages qu’il promeut. Perçu comme un tout, ce mot et son usage semble aussi donner l’idée d’autosuffisance, de réalité en soi, de quasi monade. Si l’on parle de multivers pour décrire leur infinité potentielle, c’est moins pour évoquer la possibilité de monde parallèle ou de pluralité des mondes rendus perméables par un substrat commun, que pour insister sur un relativisme qu’accentuerait leur totale indépendance.

Dans sa version anglaise, le mot se termine par un « e », qui, pour l’idéologie mercantile et son désesperanto globish, permet un de ces suffixes faciles chers à sa pensée de nivellement par la bas. Ainsi, tout devient possiblement quelque chose de « verse ». Classiquement cela donne un StarWarsverse, un Marvelverse ou un DCverse, et donc éventuellement ou à venir dans la bouche d’éditeurs de notre coin du monde, un Spirouverse, un XIIIverse, voire un Prattverse puisque l’exploitation ne se limite plus à des personnages ou séries.

Les historiens des idées ou de la culture diront peut-être un jour si cette floraison de « verse » est liée à la vulgarisation de théories cosmologiques contemporaines, d’une influence des virtualités vidéo ludiques et de leurs corollaires insistant sur l’idée d’immersion, d’incarnations multiples et de sensations, ou plus simplement d’une extension du concept marketing de gestion de catégorie. A moins qu’ils n’y voient le triomphe d’une idéologie impérialiste qui, après s’être emparée de territoires concrets d’un monde fini, enclot désormais ceux imaginaires et potentiellement infinis.

Il faut dire que parler d’univers est bien pratique pour au moins trois raisons.
L’objet ainsi nommé acquiert une autonomie qui le déconnecte du présent, du passé mais aussi du futur. Plus de risque d’être rattrapé par le temps, plus de recherche de véracités historiques, plus de honte d’avoir créé de fausses anticipations[1]. Ce hors temps favorise la création d’univers autosuffisants où le passé se résume à la notion de style et de son interprétation, où la fantasy est un présent distractif, de cavale, accessible et exotique, et ou le futur, quant à lui, s’il n’est pas forcément dystopique, est aussi loin des sciences que les temps ou espaces qui lui servent de décors.
En termes de droit un univers semble aussi plus facile à gérer pour son propriétaire ou exploitant. Il est un domaine privé. Ceux qui l’exploreront, l’exploiteront, ou l’inventeront (comme des archéologues), seront des salariés, des collaborateurs, voire des invités. Tous triés sur le volet en quelque sorte, pour leur talent, renommée, savoir-faire, professionnalisme, etc. Le but étant de faire visiter ce territoire imaginaire, de le rendre accessible. Si l’on file la métaphore, son possesseur oscille entre état, souverain et propriétaire-rentier. Les visiteurs eux ne sont plus que de passage, entre touristes béats tout au dépaysement et au loisir, et ouailles puisque l’on y parlera volontiers de fans et d’œuvres cultes.
Enfin, la notion d’univers est d’une grande souplesse vis-à-vis du « transmédia ». Ces multiplicités de support deviennent autant de portes en permettant naturellement l’accès. La contrainte la plus importante sera celle d’une cohérence globale (pour ne pas dire relativement universelle), tissée de liens forts ou « tie-in » entre les différents médias. Cela pourra être parfois compliqué suivant l’évolution des techniques et des pratiques d’usage que cela engendre.

Si l’idée d’univers n’est pas une nouveauté en soi, elle s’est souvent construite a posteriori, autour d’un personnage et de sa perception comme classique ou mythe. Aujourd’hui, on serait dans une sorte de révolution copernicienne. Comme l’homme et la terre au XVIe siècle, le personnage n’est plus désormais au centre de l’Univers.
Ce mot semble s’imposer comme la totalité d’un contenu. Il devient en quelque sorte l’emballage, le contenant griffé. En cela il représenterait un vrai changement puisqu’il deviendrait plus important de concevoir un logo, une marque, pour créer un univers et l’exploiter. Ce symbole synthétiserait à la fois les règles qui régissent cet univers (pour les créateurs), ce qui l’identifie comme territoire d’imaginaire (pour le public), mais aussi ceux qui le possède légalement (pour les investisseurs).

Construire un imaginaire autour d’un logo, d’un symbole, n’est pas forcément plus idiot que d’en construire un autour d’un personnage[2]. Cela ne présume pas forcément de la qualité des œuvres qui s’y produiraient. Cela reste certes un changement de point de vue semblant plus radical, plus artificiel peut-être, voire plus extérieur. Certains le trouveront par trop éloigné d’une ambition artistique sincère, d’autres y verront celui actualisé du démiurge, glissant d’un commencement originel par le logos à un autre faisant son Big Bang par le logo.

Notes

  1. Même si, on ne le dira jamais assez, la science-fiction n’a jamais eu pour ambition d’être un oracle mais seulement un moyen de parler du présent au futur. Ce qui est aujourd’hui désigné par « science-fiction » ou plus précisément « sci fi » tient le plus souvent de l’exploitation d’un folklore et de ses élaborations formelles typiques.
  2. Dont certains, à l’identité visuelle inamovible, fonctionnent d’ailleurs comme des logos. Notons aussi les super-héros qui possèdent tous un logos sur leurs costumes. Mais tous restent du contenu, pas un contenant.
Dossier de en juin 2016

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