Répliques : La BD numérique, enjeux et perspectives par Sébastien Naeco

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Lentement, quand un nouveau média apparaît, un discours se cristallise autour de lui. Il n’y a là rien d’anodin : les discours conditionnent les représentations et deviennent un élément du contexte de réception des oeuvres, à coté de facteurs économiques, esthétiques, institutionnels… A ce titre, il ne faut pas négliger la partie médiatique que livrent les commerciaux d’izneo pour diffuser l’idée que la bande dessinée numérique est de la bande dessinée numérisée. Au-delà de la simple stratégie de communication, la portée des différents discours sur la bande dessinée numérique détermine la qualité des conditions de réception de ce nouveau média.
Jusqu’ici, les discours sur la bande dessinée numérique en France étaient dispersés sur la toile ou au sein d’articles de presse, de colloques, de tables rondes… Autant de réflexions pertinentes y étaient développées, mais sans que le travail de synthèse n’ait véritablement commencé à se mettre en place. Il y aurait déjà là une bonne raison de se procurer l’ouvrage de Sébastien Naeco, La BD numérique, enjeux et perspectives, sorti en avril dernier chez Numeriklivres (il est uniquement disponible en version numérique pour la modique somme de 3,99€). La BD numérique en est la première synthèse générale : sur environ 120 pages, Sébastien Naeco dresse un état des lieux de la bande dessinée numérique au printemps 2011, se risquant même à quelques pronostics. En l’absence de tout autre livre sur le sujet, celui-ci s’impose d’emblée au lecteur averti qui souhaiterait en savoir plus.
Le nom même de l’auteur est une seconde bonne raison de lire cet essai. Sébastien Naeco (c’est un pseudonyme, il est par ailleurs professionnel de la communication et des médias et ancien journaliste) est le créateur et l’unique contributeur du blog « Le comptoir de la bd » sur lequel l’amateur de bandes dessinées peut suivre depuis janvier 2009 l’actualité du neuvième art, au rythme effréné de presque un nouveau billet par jour. Et même si je me trouve souvent en désaccord avec les goûts de l’auteur sur son blog, il suit de près l’évolution de la bande dessinée numérique depuis plus d’un an. Il a fait découvrir à ses lecteurs (moi y compris) les créations originales de Balak ou Fred Boot. C’est également, depuis octobre 2010, par des interviews de blogueurs bd (complément idéal de mes propres «Parcours de blogueurs» sur Phylacterium) qu’il s’investit dans la connaissance de ce domaine de la création. Ce long préambule car, pour tous discours, il faut savoir «qui parle ?». Dans le cas qui nous occupe, je vous laisse de vous-même aller voir sur «Le comptoir de la bd» la façon dont Sébastien Naeco parle de bande dessinée numérique : La BD numérique est l’aboutissement de plus d’un an d’observations de l’ébullition fragile d’un secteur émergent, ce qui est une promesse de sérieux.

Une réflexion, des enjeux aux hypothèses

D’emblée, délimitons le champ d’action de Sébastien Naeco, car 120 pages ne suffiraient à expliquer en détail le fonctionnement et l’évolution de la bande dessinée numérique. En gros, qu’est-ce que vous ne trouverez pas dans La BD numérique ? On pourrait presque ici s’arrêter sur le titre qui a au moins le mérite de ne pas trop en promettre. Il sera question des «enjeux» et des «perspectives».
Par «enjeux», il faut comprendre que Sébastien Naeco propose un état des lieux au printemps 2011. Pas ou peu de retours en arrière ; pas de réflexions esthétiques ; pas non plus de typologie des créations et des sites. En ce sens, il n’englobe pas la totalité des discours produits sur la bande dessinée numérique. Ce qui n’est pas un reproche : on ne peut parler de tout, et les thèmes qu’il aborde ont leur cohérence propre et évitent l’éparpillement du discours. Il met principalement en forme les grands débats qui agitent les prescripteurs culturels depuis un ou deux ans autour de la bande dessinée numérique : quel support de lecture ?, quels outils techniques pour la création et la diffusion ?, quel modèle économique ?, quel système de diffusion ?, qu’en est-il du piratage ? Il parvient en quelques pages à pointer du doigt, et apporter des conclusions généralement pertinentes, sur quelques interrogations suscitées par l’émergence de la bande dessinée numérique. Commencer son livre par la distinction entre bande dessinée numérisée et bande dessinée numérique de création originale (à quoi il ajoute, non sans raison, les «BD numériques qui ne savent pas qu’elles en sont», j’y reviendrais) est un moyen de prendre parti dès le départ pour une bande dessinée numérique native encore peu médiatisée. Là encore, c’est une logique que l’on retrouve dans ce blog, sur lequel il fait autant de place aux œuvres numérisées qu’aux créations originales. La partie «enjeux» de l’ouvrage est bel et bien une synthèse de ce qui se dit et s’écrit, ce qui fait sa valeur. Il ne rentre pas dans les détails de chaque débat, mais en donne les grandes lignes et les tendances.
Toutefois, Sébastien Naeco va plus loin que le simple catalogue des enjeux, qu’il faut avoir en tête, lorsqu’il donne son opinion personnelle sur tel ou tel sujet, et la défense de la création originale en est un exemple. C’est aussi l’objet de la partie «perspectives». Dans un dernier chapitre, intitulé «Prospective sur la BD numérique», il tente de proposer ses solutions pour le développement de la bande dessinée numérique. Quelles sont-elles ? En premier lieu, «l’intégration de la BD numérique dans un dispositif transmédia». Comprendre ici que la bande dessinée numérique est un moyen idéal de développer des univers issus du cinéma, de la littérature, de la bande dessinée papier. «S’appuyer sur un univers familier, une licence, des personnages déjà connus, facilite l’identification et l’appropriation d’un support aux yeux des spectateurs/ joueurs/lecteurs avides d’approfondir leurs connaissances. C’est également remettre le contenu au centre des préoccupations, et non le procédé de diffusion ou le support utilisé.» (p.91). Le principe de transmédia dépasse le simple stade du «produit dérivé» en ce qu’il y a re-création originale sur un autre support, et non copie. La seconde solution est : «Vendre des services de conception en parallèle de la création pure». Ici, le producteur de bande dessinée numérique est invité à devenir (en partie) un «fournisseur de services» pour assurer l’extension et la solidité du marché ; soit en proposant des créations «clés en main» à des entreprises de communication ou d’audiovisuel, soit en favorisant la formation en amont. Troisième solution : «encourager la vente de contenus à des sites de flux». Une fois encore, il s’interroge sur les débouchés possibles de la bande dessinée numérique au sein de l’offre des fournisseurs d’accès ; la bande dessinée numérique est ici mise en parallèle avec l’offre de télévision par Internet de certains FAI. Quatrième solution : «penser l’offre par thématique.», simple déclinaison du rating par genre ou public visé. Enfin, cinquième et dernière solution : «soutenir la création avec la vente d’objets personnalisables», où la bande dessinée numérique est à son tour l’occasion de vendre des produits dérivés (tee-shirts, pin’s, posters…), ou plutôt où les produits dérivés sont un moyen de soutenir économiquement un marché naissant.

La bande dessinée numérique : une future industrie culturelle

Si j’ai détaillé les solutions suggérées par Sébastien Naeco, c’est pour souligner la spécificité théorique de son approche : le discours qu’il tient ici a sa cohérence dans la conception de la bande dessinée numérique comme industrie culturelle. Une telle conception n’aurait sûrement pas pu voir le jour il y a quelques années, quand le marché était encore balbutiant, composé de méritantes start-up et d’amateurs en cours de professionnalisation, tandis que les «professionnels» de la bande dessinée (ou, pour rester dans le même registre, de l’industrie de la bande dessinée), restaient encore méfiants vis à vis de ce qu’ils ne voyaient que comme un outil de promotion, à la rigueur de publication gratuite «en plus», mais pas du tout d’édition commerciale. Pour mémoire, cette interprétation de la culture comme «industrie culturelle» est relativement récente. Le terme apparaît dans les discours publiques, notamment, dans les années 1980 ; ce qui annonce l’intégration finale de la culture au sein de la société de consommation dont les principes se sont affirmés au fil des décennies depuis les années 1960 (je parle ici en terme de représentations collectives et symboliques : il est évident que la culture était une industrie avant les années 1980 !). J’y vois une dérive «économiciste» de notre vision du monde, qui est visible dans bien d’autres domaines que la bande dessinée. La bande dessinée numérique apparaît dans les années 2000, il est normal que les discours qui l’encadrent soient influencés par ceux sur la culture en général.
En conséquence, les solutions de Sébastien Naeco s’adressent moins aux créateurs ou aux lecteurs qu’à ceux que l’auteur du livre appelle les «producteurs», reprenant ici une terminologie du cinéma américain qui place au centre de la création cinématographique la personne, ou l’entreprise qui, pour le dire trivialement, place de l’argent sur un projet. A la lecture des solutions présentées ci-dessus, on comprend bien que Sébastien Naeco veut avant tout nous exposer les débouchés possibles du marché de la bande dessinée numérique, y compris dans des domaines qui ne relèvent plus véritablement de la création artistique. De la même manière, sa présentation des «acteurs» dans un deuxième chapitre met l’accent sur l’aval de la création : l’édition, la distribution, la diffusion technique. Plus qu’à la bande dessinée numérique en elle-même, il réfléchit à «l’environnement» de la bande dessinée numérique : son contexte de diffusion, de lecture… Même le chapitre 4 intitulé «Comment créer une BD numérique ?» s’adresse au moins autant aux «producteurs» qu’aux créateurs. Le titre d’une de ses sous-parties semble synthétiser en une phrase la thèse de l’auteur : «L’approche éditoriale au cœur de la création». Thèse assez juste, mais qui présente le risque d’aboutir à des œuvres normalisées pour un format contraint et un public segmenté (le rating étant envisagé comme une solution) ; ce contre quoi s’est battue une partie des dessinateurs durant les années 1990.
Sans doute y a-t-il dans La BD numérique une hypertrophie des questions relevant du développement économique d’une industrie, alors même que, paradoxalement, c’est à l’heure actuelle le domaine où il y a le plus de lacunes. Au contraire, en termes de création et d’esthétique pure, les dix premières années de la bande dessinée numérique auront été celles d’une expérimentation riche et variée hors de contraintes économiques structurantes. J’ai la faiblesse de croire que cette richesse était justement dûe en partie à l’absence de contraintes qui favorisait une création tout azimut, de la simple planche scannée à la bande dessinée interactive en flash, sans qu’un système n’impose ses normes régulées pour répondre à des besoins segmentés de consommateurs. Conscient de cette contradiction entre une production non encadrée, mais riche, et une production encadrée mais risquant de perdre de sa valeur, Sébastien Naeco développe un long passage contre ce qu’il appelle la «censure», s’appuyant sur l’exemple d’un diffuseur comme Apple qui exclut certaines œuvres de son AppStore, pour des raisons politiques. Mais n’est-ce pas la liberté de choix de l’éditeur (ou de diffuseur) d’éditer (ou de diffuser) ce qu’il souhaite, y compris si sa politique éditoriale est guidée par une «posture moralisatrice» ? Charge après au lecteur d’aller s’adresser à un autre éditeur, d’où la nécessité de garder la plus grande diversité possible dans les œuvres.
Pour l’instant, l’initiative de la création numérique, contredisant en cela l’observation d’un primat de l’édition, revient en grande partie aux créateurs eux-mêmes, qui adaptent en quelque sorte leur choix d’une forme éditoriale à leur désir de publication. Des sites comme sont même allés jusqu’à développer des plateformes pour aider à l’auto-édition et affirment justement qu’elles n’accomplissent pas un travail d’éditeur. L’auto-publication domine encore à ce jour la production en ligne de bande dessinée, avec une visibilité bien plus grande que l’édition professionnelle, état exactement inverse à celui de la bande dessinée papier où l’auto-édition (par le fanzinat, notamment) est comme étouffée par l’édition professionnelle. Même si la vision centrée sur les questions économiques de Sébastien Naeco est tout à fait cohérente au sein de son ouvrage, c’est peut-être là un reproche que je lui adresserais. Pour un premier livre sur la bande dessinée numérique, il donne peu envie aux lecteurs (qui plus est à des lecteurs connectés !) d’aller voir par eux-mêmes les œuvres. Certes, elles sont foisonnantes et extrêmement (trop ?) nombreuses, mais, alors que sur «Le comptoir de la Bd», Sébastien Naeco nous invite régulièrement à aller visiter tel ou tel blog, nous appâtant avec des captures d’écran judicieusement choisies et des interviews où le dessinateur explique sa démarche, il a abandonné cette approche didactique dans La BD numérique au profit de réflexions plus générales. Il semble tomber dans son propre piège en disant : «Pour le dire autrement, beaucoup de monde sait que les Autres Gens est une BD en ligne, peu savent réellement ce que cela raconte.» Faire envie aux lecteurs en leur expliquant ce qu’on peut «raconter» avec la bande dessinée numérique aurait été une initiative excellente, mais Sébastien Naeco n’a pas choisi d’emprunter ce chemin. On m’objectera qu’il met à la fin une liste de sites à consulter : c’est vrai, mais une fois de plus, on ne fait que tourner autour des œuvres en ne proposant que leurs canaux de diffusion, sans travail de sélection et d’appréciation.

Ceci étant posé, il est certain que sur les questions économiques les réflexions de Sébastien Naeco sont éclairantes pour l’avenir. Le chapitre 5 s’intitule justement «L’économie de la bande dessinée numérique». Il vient démonter quelques lieux communs. Quelle légitimité de la rémunération des auteurs pour la diffusion en ligne ? (on débattra sans fin autour de cette phrase, p.76 : «il ne va pas de soi que les artistes qui aujourd’hui se servent de la toile pour publier leurs œuvres veuillent, souhaitent ou aient idée qu’ils peuvent en tirer un revenu.») La gratuité n’est-elle pas une illusion ? Quel risque exact le «piratage» fait-il courir au développement d’une industrie ? En ce sens, l’auteur fait la part des choses entre une vision économique «orthodoxe», qui calquerait l’économie numérique sur l’économie papier, et une vision «hétérodoxe» qui prend en compte la préexistence de canaux de publication différents, et les spécificités actuelles de la publication en ligne.

Quelques pistes de réflexions

Pour terminer, j’aimerais mettre en avant quelques pistes de réflexions qui sont esquissées dans La BD numérique, mais qui mériteraient un traitement plus approfondi. Elles témoignent d’enjeux de réflexion que la bande dessinée a fait émerger ces dernières années.
Tout d’abord, la description des acteurs (chapitre 2) montre à quel point l’une des forces de la bande dessinée numérique est de faire entrer dans l’univers de la bande dessinée des acteurs complètement nouveaux, propres à enrichir le medium de leur propre culture. Je parlerais plus loin des concepteurs de jeux vidéo, mais Sébastien Naeco évoque aussi les FAI, les prestataires techniques, autant de professions qui apportent de l’innovation et des idées. De même, la bande dessinée numérique génère des nouveaux types de professions (ou de «fonctions») inconnues dans l’univers papier, comme l’hébergeur de contenus, qui ne se confond pas avec l’éditeur.
J’ai aussi apprécié la notion de «BD numérisée qui ne sait pas qu’elle en est», qui ressort dès le premier chapitre. Par ce terme, Sébastien Naeco veut parler des séquences animées des jeux vidéo, des multiples jeux en ligne, de certains tutoriels et outils de e-learning empruntant, sur un support numérique, aux codes de la bande dessinée. Il y a incontestablement là des passerelles à penser, et dans les deux sens. Comment le langage de la bande dessinée s’est-il imposé au point de pénétrer dans des produits qui ne relèvent pas de ce medium ? Mais aussi : Comment ces ébauches de bande dessinée numérique ont pu ou peuvent inspirer les créateurs ? Il n’est pas rare que, grâce à sa connaissance des outils numériques et son goût pour le récit fictionnel, un concepteur de jeu vidéo touche à la bande dessinée numérique. Les exemples sont nombreux et laissent à penser que l’apparition et le développement de la bande dessinée numérique pourraient en partie reposer sur une interaction entre médias, un processus proche du «transmedia», notion essentielle expliquée dans La BD numérique.
Car, ce qui, à terme, est destiné à faire l’objet d’une plus ample réflexion, qui a d’ailleurs déjà largement commencé, est la notion de «transmedia». Elle était le sujet de la dernière université d’été du CIBDI d’Angoulême. La bande dessinée numérique questionne les modalités de dialogues entre médias, et leur possibilité de fusion et d’échanges (échanges de contenus, mais aussi échanges de procédés). L’hybridation entre médias est une des pistes de réflexion les plus prometteuses pour les discours sur la bande dessinée numérique (et s’est tenu ces derniers jours, organisé par l’université de Tours, un colloque intitulé «Hybridation texte-image» dans lequel Anthony Rageul est venu parler de bande dessinée numérique). Car, illustrée par cette dernière, elle pourra, à terme, ouvrir de nouvelles pistes sur la bande dessinée en général.

[Texte proposé en collaboration avec Phylacterium.]

Dossier de en mai 2011
  • Docteur C

    Le terme d’industrie culturelle apparaît, à ma connaissance, dans les écrits d’Adorno (et Horkheimer) à la fin des années quarante, c’est-à-dire dans le cadre de l’analyse critique de l’école de Francfort.

    Adorno a lui-même traduit le terme Kulturindustrie par « industrie culturelle » dans ses conférences en français. Le fait que le terme soit ici employé dans un sens purement économique et « neutre » est un étrange repli.

    Pour citer Adorno : « Dépendance et servitude des hommes, visée dernière de l’industrie culturelle, ne pourrait guère être plus fidèlement caractérisée que par ce sujet d’un psychologue américain qui pensait que les détresses des temps présents prendraient fin si les gens voulaient seulement s’aligner pour des personnalités marquantes ou prominentes. La compensation que l’industrie culturelle offre aux hommes, en éveillant le sentiment confortable que le monde se trouve dans cet ordre où elle les englue, les frustre de ce bonheur qu’elle leur présente trompeusement. L’effet d’ensemble de l’industrie culturelle est celui d’une anti-démystification, celui d’une anti-Aufklärung . »
    (extrait d’une conférence de 1963 intitulée l’Industrie culturelle).

    Et pour opérer un autre renversement, le terme « transmedia » m’apparait pour ma part purement économique : il s’agit justement de la possibilité de déclinaison d’un même produit à travers différents media (du dessin animé au jeu vidéo en passant par la bande dessinée) qui peuvent se croiser et s’interpénétrer (mais dans une conception marchande, en terme d’exploitation d’une licence sur des personnages, un « univers », sur différents supports). Ce que décrit mieux que moi Sébastien Naeco à la page 91 que vous citez. Ou alors la particularité du concept m’échappe.

    En tout cas tous les participants à cette université d’été d’Angoulême portant sur « transmedia et crossmedia » que j’ai pu croiser par la suite étaient unanimes : on y parlait que de produits et d’exploitation commerciale, et pas de création en bande dessinée numérique.

    • Xavier Guilbert

      Pour apporter quelques précisions, il y a deux termes proches qui ont été évoqués durant la fameuse université d’été, et qui recouvrent des réalités légèrement différentes. D’un côté, ce que tu décris, la «déclinaison d’un même produit à travers différents media», qui correspond au cross-média, également appelé «média-mix». L’exemple le plus marquant (ou mythifié) étant la description de la création/exploitation de Sailor Moon qui figure dans le Dreamland Japan de Schodt.

      Le transmédia correspond à une approche différente, puisqu’il ne s’agit plus là d’une déclinaison d’un (même) produit, mais l’éclatement d’une narration sur différents supports. Voici comment Henry Jenkins le définit dans Convergence Culture:
      «A transmedia story unfolds across multiple media platforms, with each new text making a distinctive and valuable contribution to the whole. In the ideal form of transmedia storytelling, each medium does what it does best […]. Each franchise entry needs to be self-contained so you don’t need to have seen the film to enjoy the game, and vice versa. Any given product is a point of entry into the franchise as a whole. Reading across the media sustains a depth of experience that motivates more consumption.»
      Le travail effectué sur The Matrix est un bon exemple de transmédia: l’univers introduit dans le film était ensuite enrichi par la publication d’histoires (The Matrix Comics), puis par l’imbrication entre Animatrix/Enter the Matrix (jeu vidéo)/The Matrix Reloaded (film): ainsi, The last flight of the Osiris (Animatrix) donnait lieu à un message, message qui était transmis dans Enter the Matrix et reçu et révélé dans The Matrix Reloaded. Avoir vu l’ensemble donnait une vision plus riche et plus étoffée de l’histoire.

      De manière générale, la distinction entre cross-média et transmédia est assez ténue, principalement pour des raisons d’exécution: la construction d’une véritable narration transmédia étant encore du domaine de l’expérimentation, et se retrouve souvent limitée à une intention rarement réalisée.

      • Sébastien Naeco

        @Xavier et Docteur C : dans les métiers de la production audiovisuelle, le transmédia recouvre une dimension très forte portée vers la dématérialisation, l’interaction et l’utilisation de points d’accès de l’utilisateur vers un réseau via un terminal fixe (PC domestique) un mobile (smartphone/tablette wifi…). Il se distingue aussi par l’introduction de balises dans des supports traditionnels (codes 2D par exemple) directement intégré dans, par exemple, la page d’un roman. Il y a en effet volonté d’enrichir l’experience (au sens américain du terme) du joueur/lecteur/spectateur avec du contenu supplémentaire. Il n’y a pas de religion aujourd’hui sur la nature superflue ou indispensable de ce contenu, cela dépend réellement de l’approche globale du projet transmédia et de l’intérêt du lecteur. Matrix illustre en effet très bien l’approche artistique qui sous-tend un projet transmédia.

  • Sébastien Naeco

    Bonjour,

    Merci pour cette lecture approfondie et critique de mon ouvrage. Quelques petites précisions :

    – La définition d’un producteur dans l’industrie du divertissement aux USA ne se limite absolument pas à celui qui « place de l’argent sur le projet » mais à celui qui produit « quelque chose » qui a une incidence directe sur l’œuvre – cela peut-être un apport artistique, technique ou économique. D’où d’ailleurs la multiplication des « producers » dans les génériques des séries américaines par exemple. C’est bien dans ce sens là que je conçois le producteur dans mon ouvrage. Je suis au contraire opposé à une définition purement financière qui est réductrice et simpliste.
    – Si je n’ai pas dressé de listes de BD numériques « à conseiller » mais en effet plutôt des sites qui les centralisent c’est parce que mon approche, comme c’est dit dans cette critique, n’est pas esthétique. Un ouvrage sur ce point reste donc à faire mais je ne pense pas être celui qui le fera.
    – Quand j’écris « Pour le dire autrement, beaucoup de monde sait que les Autres Gens est une BD en ligne, peu savent réellement ce que cela raconte. » cela a trait au problème de perception médiatique de la BD numérique, où la forme supplante dans l’esprit des journalistes le fond car ces derniers ne s’estiment guère armés pour réaliser un travail critique alors qu’ils manquent cruellement de référents et d’un appareil critique adapté – sans parler qu’il faut que les journalistes aient la place de pouvoir parler de créations BD numériques.
    – Vous écrivez « Faire envie aux lecteurs en leur expliquant ce qu’on peut « raconter » avec la bande dessinée numérique aurait été une initiative excellente, mais Sébastien Naeco n’a pas choisi d’emprunter ce chemin. » Ce n’est pas tout à fait exact. Le peintre pense son tableau à partir des contraintes qu’il s’impose (format, type de peinture, technique, thème etc.) et l’enjeu de ce petit livre était justement de donner forme à ces contraintes – charge aux lecteurs de les appréhender au mieux dans leurs propres envies créatives, au regard des exemples cités. Dans la partie prospective je prends quand même l’initiative de donner quelques idées de ce que l’on peut faire d’inédits selon moi en BD numérique, cela paraîtra original ou déjà vu peut-être, mais il y a sur ce point tout de même un peu de matière.

    Merci !

    Sébastien

    • Julien Baudry

      @Docteur C : La précision est utile sur la définition des industries culturelles par Adorno et m’avait échappé.
      Sur le transmedia, la dimension économique est incontestable : l’objectif est en effet de décliner une oeuvre-produit initiale. Mais l’aspect créatif me semble davantage poussé dans le transmedia que dans le cross-media, par exemple, même si, comme le souligne Xavier Guilbert, une véritable narration transmedia reste encore au stade expérimental.

      @Sébastien Naeco :
      Dans cette acception, je comprends mieux l’usage de « producteur » qui est utilisé de façon répétée dans La BD numérique et qui me semblait mal défini, planant entre l’éditeur et le créateur. N’y a-t-il pas quand même une notion de responsabilité plus forte dans la définition de « producteur », notamment face à la gestion de l’argent qui circule autour du film ?
      Tout à fait d’accord sur la perception médiatique, trop centrée sur l’aspect purement « technique » de la bande dessinée numérique, et moins sur son contenu à proprement parler ; ce qui est un peu injuste. Je comprends les réticences en l’absence de référents, mais les outils critiques ne me semblent pas si insurmontables : l’histoire peut être traitée comme n’importe quelle histoire de bande dessinée papier. C’est aussi ce que je voulais souligner par cet article : que même si votre ouvrage est utile et pertinent, il ne parvient pas encore à sortir complètement d’un moment médiatique qui s’intéresse plus à la surface de la bande dessinée numérique qu’à son fond et sa diversité en terme de contenus et d’histoires. Or, passer par le contenu peut être un moyen d’intéresser des lecteurs réticents à s’attarder sur un nouveau média.

      En tout cas, j’espère que vous poursuivrez dans votre réflexion, sur votre blog ou ailleurs.

      Julien