Daniel Merlin Goodbrey

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Daniel Merlin Goodbrey est l'un des pionniers les plus importants et les plus prolifiques de la bande dessinée numérique. Débutant ses expérimentations autour de l'an 2000, il a exploré un large panorama de formes et d'utilisations de la publication en ligne, depuis les webcomics les plus simples jusqu'à l'interactivité pensée pour ordinateur ou tablette. C'est donc tout naturellement qu'il s'est récemment lancé dans une thèse à la University of Hertfordshire et qu'il participe au projet Electricomics. Pourtant, il reste étonnamment inconnu en France, même au sein de la communauté qui s'intéresse à la bande dessinée numérique, que ce soit dans la pratique ou dans la recherche. D'où cet entretien, qui (espérons-le) contribuera à régler cette situation paradoxale.

Tony : Vous avez commencé vos expérimentations entre bande dessinée et Internet autour de l’année 2000. On peut parler d’une sorte d’année-charnière, puisque c’est l’année où est paru le Reinventing Comics [Réinventer la bande dessinée] de Scott McCloud. Ce livre a-t-il été un déclic pour vous ? Ou êtes-vous venu à la bande dessinée numérique par d’autres voies et pour d’autres raisons ?

Daniel Merlin Goodbrey : Reinventing Comics a sans aucun doute été une grande influence pour moi, c’est vrai. Mais en réalité, j’avais déjà commencé à sérieusement faire de la bande dessinée sur le web en 1999 avec une série qui s’appelait Rust. Alasdair Watson s’occupait de l’écriture et du design, et je fournissais les visuels. Alasdair avait quelques idées intéressantes sur l’utilisation de l’animation pour enrichir la narration, et sur le recours au HTML pour la construction de la structure de la bande dessinée, afin qu’elle puisse s’adapter de manière dynamique aux dimensions de l’écran.
Travailler sur Rust m’avait sensibilisé au potentiel de la bande dessinée numérique, ce qui fait que quand Reinventing Comics est sorti, cela m’a vraiment ouvert l’esprit avec pas mal de nouvelles idées. Il y avait à l’époque beaucoup de potentialités suggérées par McCloud, mais que bien peu de personnes essayaient vraiment de mettre en œuvre. Je me suis donc mis en tête de combler ce manque, et j’ai commencé à produire des bandes dessinées numériques expérimentales aussi vite que je le pouvais. Au même moment, je suivais mes études de Master en Hyperfiction (récits interactifs à choix multiples) et mes créations se sont nourries des idées provenant de ce cursus.
En 2011, pour le projet de fin d’études de mon Master, j’ai créé l’hyper-bande dessinée Sixgun : Tales From An Unfolded Earth, qui a alors été publié en épisodes sur Comic Book Resources. J’ai vraiment essayé de mettre dans Sixgun toutes les idées que je pouvais sur la mise en page, l’interactivité, la navigation, les hyperliens et les structures narratives non linéaires. Je pense que c’est vraiment avec ça que je me suis fait un nom pour la première fois sur les scènes anglaises et américaines, en tant que « ce type qui fait des bandes dessinées numériques expérimentales ».

Tony : Une reconnaissance méritée. Sixgun propose un super exemple de la complexité de vos bandes dessinées numériques, qui dépasse de loin ce que fait McCloud dans ses propres créations. Sixgun mélange la page infinie avec sa « cousine » que j’appelle la « case infinie », et joue avec les ruptures et les combinaisons de cases. On le trouve sur votre site dans la catégorie « hypercomics » — et d’ailleurs, vous utilisez au moins trois termes distincts pour parler de bande dessinée numérique : hypercomics, webcomics, mais également, dans un certain sens, hyperfiction. Cela me renvoie au travail du chercheur Julien Falgas, qui soulignait la difficulté de nommer cette nouvelle forme d’expression. Pourquoi avoir choisi ces termes, et à quoi correspondent-ils pour vous ?

Daniel Merlin Goodbrey : Oui, en effet, il est nécessaire d’expliciter un peu ces différents termes. Hyperfiction est un mot que j’ai adopté lorsque je faisais mes études de Master. Je crois que c’est un terme qui n’est plus vraiment utilisé maintenant, mais en substance, c’est un terme comparable à hypertexte ou hypermédia, mais qui simplement englobe un peu plus de choses. Tout ce qui se trouve sur mon site dans la catégorie « hyperfiction », ce sont principalement de petits projets que j’avais faits durant mon Master. Je ne les considère pas vraiment comme étant de la bande dessinée, mais plutôt comme étant de petites expérimentations en narration interactive. Voici la définition que donne Ted Nelson d’hymermédia :

présentations articulées et opérantes qui répondent aux actions de l’utilisateur, systèmes de mots et d’images (par exemple) préordonnés qui peuvent être explorés librement ou par le biais de requêtes spécifiques (1974, 313).

C’est un peu pompeux, mais c’est lui qui a introduit cette notion, donc on ne peut pas lui en vouloir. Les Webcomics sont… des bandes dessinées sur le web. Il faudrait peut-être se montrer plus pointilleux, mais c’est principalement ce dont il s’agit. Hypercomics… eh bien en substance, c’est la combinaison de webcomics + hypermédia. Même s’il n’est pas nécessaire que ce soit en ligne (on peut proposer des apps ou des jeux hypercomics), et qu’il n’est même pas besoin que ce soit numérique (il existe des hypercomics sous forme de livre, ou des installations hypercomics sophistiquées en galeries). Et comme personne ici ne peut m’en empêcher, permettez-moi d’ailleurs de citer ma propre définition précise des hypercomics :

Un hypercomic peut être défini comme une bande dessinée avec une structure narrative non-linéaire. La non-linéarité est l’acceptation qu’il existe plusieurs autres chemins que celui qui est suivi… … La pluralité des cheminements dans un récit signifie que le lecteur doit effectuer un choix quant au chemin qu’il veut suivre… … Dans un hypercomic, les choix effectués par le lecteur peuvent déterminer la séquence dans laquelle les événements vont se produire, la résolution de ces événements ou le point de vue par lequel ces événements seront perçus (Goodbrey 2013, 291)

Ce n’est qu’un extrait, et je m’étends ensuite sur quelques paragraphes de plus, mais il y a là la base. Anecdote amusante : Ted Nelson a aussi inventé l’hypercomic, il y a très longtemps en 1970. Sacré type !

Tony : Merci pour ces définitions. Vous établissez une frontière nette entre ces termes : hyperfiction d’un côté, et un certain nombre de types de bandes dessinées numériques de l’autre. J’ai une question piège : où placeriez-vous la frontière entre bande dessinée traditionnelle, et bande dessinée numérique ? Et entre la bande dessinée numérique et les autres médias numériques ?

Daniel Merlin Goodbrey : Je vais contrer votre question-piège avec une réponse-piège — je pense que la meilleure façon de penser cette frontière entre bande dessinée traditionnelle et bande dessinée numérique est de décider qu’il n’y en a pas. De mon point de vue, tout cela est de la bande dessinée — c’est la même forme, cela partage un même ensemble de caractéristiques-clé qui détermine leur fonctionnement. Dans le cadre déterminé par cette forme, on peut identifier tel ou tel type de bande dessinée qui accorde plus ou moins d’importance à chacune de ces caractéristiques. Certains de ces types peuvent être « traditionnels » et se présentent sous forme de cases imprimées sur papier, ou comme strips dans un journal. D’autres types peuvent être « numériques » et exister en tant que webcomic ou app pour smartphone ou Virtual Reality Hyper Memes ou que sais-je encore (je viens probablement d’inventer cette dernière catégorie). Mais dans la manière dont tous ces formats fonctionnent, on trouve généralement plus d’éléments qui les rapprochent, que d’éléments qui les sépareraient.
Certes, j’imagine qu’on pourrait dire que les bandes dessinées « traditionnelles » sont généralement sur papier, alors que les bandes dessinées « numériques » ne le sont généralement pas, mais je ne crois pas que ce soit une frontière particulièrement intéressante à considérer. Et tous ces « généralement » vont certainement devenir de plus en plus tordues au fur et à mesure que des choses comme le papier numérique vont quitter les laboratoires de R&D pour entrer dans notre vie.

Quant à la frontière entre la bande dessinée numérique et les autres médias numériques… voyons. S’il existe un ensemble de caractéristiques-clé qui déterminent comment fonctionne la bande dessinée, je pense que considérer un média digital qui ne présente aucune de ces caractéristiques, et l’aborder comme si c’était une bande dessinée, ne sera pas très intéressant. Il incarne la non-bande dessinée. L’anti-bande dessinée. L’Ennemi Ultime de Toute la Bande Dessinée. Et puis ici, on a une bande dessinée numérique, qui présente la plupart des caractéristiques-clé de la bande dessinée et que l’on peut tout-à-fait aborder et discuter comme étant sans conteste de la bande dessinée. Entre ces deux pôles, il y a un certain nombre de cas-limites que l’on pourrait qualifier de « quasi-bande dessinée ». Il y a là des exemples qui incluent la plupart des caractéristiques-clé de la forme, et qui pourraient être abordés et discutés en tant que bande dessinée par toutes les parties concernées. Bien sûr, il y aura des exemples sur lesquels certains seront vraiment prêts à débattre, pour savoir quel statut leur accorder. Ce genre de cas-limite peut être très intéressant et utile à aborder, mais il arrive aussi qu’il entraîne des discussions stériles et répétées. Par le passé, j’étais beaucoup plus dogmatique sur la question de bande dessinée / non-bande dessinée, mais aujourd’hui j’ai plutôt tendance à essayer de garder un esprit ouvert sur le sujet.

Tony : En tant qu’auteur, vous avez beaucoup expérimenté depuis vos débuts, en utilisant toutes les possibilités des navigateurs web, et en adoptant une approche critique. En juin dernier, vous avez participé à la conférence « Poétiques de l’algorithme » à Liège, où vous mettiez en avant les choix auxquels se retrouve confronté un auteur entre les différents outils existant, les formats standards disponibles, et la façon de faire ces choix. C’est une approche qui m’a beaucoup surpris, venant du créateur du Tarquin Engine, un outil très personnel et « sur mesure ». C’est assez paradoxal : vous êtes devenu moins dogmatique sur ce qui fait une bande dessinée numérique, mais en même temps vous limitez vos propres créations à des formats standards. Qu’est-ce qui a amené ce changement ? Et dans quelle mesure Goodbrey-le-chercheur et Goodbrey-l’auteur doivent-ils négocier, si nécessaire ?

Daniel Merlin Goodbrey : Je pense qu’un changement important, qui a débouché sur cette présentation à Liège, a été de travailler avec Leah et Alan Moore sur le projet Electricomics. Dans le cadre de ce projet, nous essayions de développer un ensemble d’outils qu’un auteur de bande dessinée sans formation particulière au numérique pourrait utiliser pour créer des bandes dessinées numériques qui utilisent vraiment certaines des potentialités uniques du numérique. Même si j’avais ma casquette d’auteur à certains moments durant le projet, mon véritable rôle était celui de chercheur et de consultant. Cela m’a forcé à prendre un peu de recul sur la manière dont j’abordais mon propre travail (« il y a une seule bonne manière de faire cette chose, et c’est la manière à laquelle je suis arrivé et que j’utilise, et je dois construire les outils qui permettent de le faire »), et envisager toute la diversité des approches possibles pour quelqu’un qui voudrait faire de la bande dessinée numérique. Cela m’a amené à considérer toute création de bande dessinée comme une série de choix et de résultats, tout autant positifs que négatifs (« si tu choisis de faire une bande dessinée numérique de cette manière, cela te permettra de faire ceci ou cela, mais cela peut aussi te limiter et t’empêcher de faire ceci ou cela. »).

Quant à la négociation entre mes parties artistiques et littéraires (je suis convaincu que « parties » est le terme technique usuel), généralement je constate qu’elles sont assez proches et enclines à collaborer ensemble. Je dis « généralement », parce que ce long (et lent) échange par voie numérique que nous conduisons ensemble se déroule au même moment où je suis en train de vraiment conclure ma thèse sur la bande dessinée numérique. Ce qui fait que ma réponse à votre première question date de juillet, alors que j’étais en train de regrouper toute la matière disponible, et que je travaillais à transformer mes articles publiés en chapitres cohérents. Maintenant, je suis en train de répondre à cette question en décembre après avoir rédigé ma conclusion, ce qui fait que ma thèse est quasiment terminée. Comme il m’a fallu cravacher pour réussir à tout mettre en forme, cela fait environ six mois que j’ai dû faire une croix sur la création de bande dessinée. C’est la période la plus longue sans activité créative en marge de mon autre travail depuis… depuis toujours, je pense.
Ce qui fait qu’actuellement, je suis absolument un chercheur, mais j’ai vraiment très hâte de revenir à n’être qu’un auteur pendant un moment. Peut-être que je vieillis (c’est indéniable, je vieillis), mais ce que l’on apprend en réalité en six ans de doctorat, c’est que tout est incroyablement complexe, qu’en fait personne ne sait rien, et qu’il n’y a jamais une seule bonne réponse ou une seule bonne manière d’aborder les choses. Et aussi que de ne plus faire de bande dessinée pendant six mois, ça pue. Donc vous voyez, à partir de janvier, je vais simplement me mettre à faire de la bande dessinée, juste pour le plaisir de faire de la bande dessinée. Non pas que je veuille mettre de côté la recherche durablement, mais parce que je pense que j’ai vraiment besoin d’un peu de temps pour retrouver un équilibre, et retrouver mes marques avant de me sentir prêt à attaquer un nouveau domaine.

Tony : Je ne sais pas si c’est trop tôt pour poser la question, mais pensez-vous que le fait d’avoir eu à envisager toutes les manières possibles d’aborder la création de bande dessinée numérique a changé la manière dont vous l’abordez vous-même ?
J’aimerais aussi revenir un peu sur la question de ce qu’implique le choix d’un outil donné pour la création – notamment quand vous dites « il y a une seule bonne manière de faire cette chose, et c’est la manière à laquelle je suis arrivé et que j’utilise, et je dois construire les outils qui permettent de le faire ». Pourriez-vous nous éclairer sur votre processus créatif pour certaines de vos œuvres ?

Daniel Merlin Goodbrey : Ah, cela fait beaucoup de questions. Voyons voir. Je pense que cela pourrait changer ma manière d’aborder la création de bande dessinée numérique, oui. Bien qu’il soit probablement encore trop tôt pour savoir – il faut que je prenne le temps de replonger dans quelques-uns de mes projets personnels avant de vraiment savoir si mes méthodes de travail ont changé.

Quant à ma manière de travailler par le passé, je pense qu’elle a beaucoup changé d’un projet sur l’autre. S’il me fallait identifier des éléments communs, je dirais que la plupart de mes bandes dessinées prennent leur source dans l’une de ces trois approches :
1/ Un défi formel particulier, ou une lubie que j’ai envie de résoudre, ou dont je pense que je sais déjà qu’elle me permettra de faire quelque chose de nouveau ou d’intéressant avec le médium.
2/ Essayer une approche de création graphique qui me permette de faire des images qui ne sont pas trop moches, et qui pourraient possiblement devenir le support d’une narration séquentielle.
3/ Un titre ou un réplique particulière qui exige que l’on construise un récit autour.
Souvent, c’est un mélange des trois.

Ensuite, la bande dessinée grandit comme du corail, et vient à englober les idées qui passent, des lignes de dialogue et des dessins jusqu’à ce qu’elle soit terminée. Quelque part en chemin, je vais essayer de réfléchir aux thèmes soutenant l’histoire — suffisamment pour que j’aie le sentiment que la bande dessinée puisse avoir quelque chose à dire qui valent la peine et le temps que je vais consacrer à travailler dessus. Et j’essaie de faire en sorte d’avoir en tête un point final qui semble être une bonne conclusion, parce que je n’aime pas passer du temps sur quelque chose qu’il m’est impossible de terminer. Mais au-delà de ça, si possible j’essaie de repousser au maximum dans le processus créatif, la recherche de solution aux problèmes narratifs. Si je fais complètement le tour d’une bande dessinée avant d’avoir terminé sa réalisation, je sais qu’il y a un risque pour moi de finir par m’ennuyer et de ne pas arriver à finaliser les petits détails, du genre le dessin, les pages, le lettrage ou encore… en fait, la bande dessinée.

Tony : En tant que consultant pour Electricomics, comment avez-vous décidé quel genre de bande dessinée numérique l’utilisateur de l’app pourrait avoir envie de créer ? Avez-vous interrogé des auteurs pour cela ? La bande dessinée numérique a à peine 25 ans, tout reste encore possible. N’est-il pas un peu limitant de proposer aux auteurs un outil lui-même limité ? Par expérience, je sais que certains auteurs ont un peu peur de l’outil informatique. D’ailleurs, la plupart des « innovations » dans le domaine de la bande dessinée numérique viennent de personnes issues d’autres horizons (animation, jeu vidéo, web, audiovisuel) et dépassent souvent ce que l’on considère comme relevant de la bande dessinée numérique. Pensez-vous que les auteurs de bande dessinée soient vraiment les mieux placés pour faire de la bande dessinée numérique ? (cette question me concerne au premier plan, par rapport à la question très concrète d’enseigner à coder à des étudiants en art…)

Daniel Merlin Goodbrey : En effet, nous avons travaillé avec pas mal d’auteurs de bande dessinée, et nous avons pris en compte autant que possible leurs retours. Nous avons commencé avec un premier groupe d’auteurs et de dessinateurs de bande dessinée traditionnelle imprimée, afin d’avoir leur vision de ce qu’ils aimeraient faire en bande dessinée numérique. Puis, alors que le projet avançait, nous avons rajouté un groupe d’auteurs alternatifs papier et de bande dessinée numérique pour tester les outils que nous étions en train de développer, et nous donner des suggestions de modifications et d’améliorations. Plus tard dans le projet, nous avons aussi utilisé les outils avec des groupes d’étudiants en art à mon université, qui à leur tour nous ont fait des retours sur ce qui marchait et ce qui ne marchait pas.
Je pense que chacun des groupes avec lesquels nous avons travaillé a apporté quelque chose de différent au projet. Les auteurs de bande dessinée professionnels étaient peut-être ceux qui avaient le plus d’expérience avec le medium, mais ceux qui étaient le moins à l’aise avec le numérique. Les étudiants étaient les plus à l’aise sur ordinateur, mais moins sûrs d’eux-mêmes dans la création d’une bande dessinée. Notre but était de proposer un ensemble d’outil que ces deux groupes pourraient utiliser, ainsi que pour toutes les nuances existant entre les deux. Je crois qu’au final, on s’en est plutôt bien sorti avec ce que l’on a produit. Et cela aurait pu être encore mieux, mais nous avons beaucoup souffert des contraintes de temps et d’argent sur la fin du développement.

Tony : Au final, combien y-a-t’il de formats différents disponibles ? J’ai vu principalement des formats du type « turbomédia », mais je me base pour cela sur les vidéos sur YouTube, n’ayant pas d’iPad pour tester l’application. Par contre, j’ai pu remarquer une utilisation particulière de ce turbomédia, avec l’affichage simultané d’un grand nombre de cases (ce que j’appelle une « planche évolutive », comme ceci que vous aviez vu à Liège l’année passée). Y-a-t’il une raison particulière ? Et pourriez-vous revenir sur la genèse du projet Electricomics, et ce qui vous a décidé d’y participer ?

Daniel Merlin Goodbrey : Electricomics était un projet financé par NESTA [fondation d’intérêt public destinée à soutenir l’innovation, établie en 1998] qui visait à développer un ensemble d’outils open-source pour la création de bande dessinée numérique. C’était piloté par Leah et Alan Moore, et avait débuté comme une extension transmédia de la série de film Show Pieces d’Alan. Je suis arrivé sur le projet en étant l’un des chercheurs universitaires associés. J’ai aidé l’équipe à constituer le pitch de financement initial, et j’ai ensuite pris le rôle de consultant général sur toutes les choses liées à la bande dessinée numérique, tout en profitant de l’occasion pour enrichir ma recherche sur le sujet.
Les outils de base que nous avons développés permettaient la création aisée d’ajout de case dans le style « turbomédia », et avec un rien de bidouillage, la création dans le style de « toile infinie ». Mais le format avait aussi été pensé pour être facilement étendu avec HTML5, ce qui fait que dans le cadre du projet nous avons aussi créé quelques hypercomics qui proposaient plusieurs chemins dans la narration, et même une bande dessinée qui utilisait la fonctionnalité de « basculement » de l’iPad comme élément de sa navigation. L’ensemble a été construit sur une base de code open-source, ce qui fait que n’importe qui a la possibilité de le personnaliser et de partager ces contributions avec le reste des utilisateurs/créateurs.

Tony : Pour terminer sur Electricomics, quel est son modèle économique, et quels sont les futurs développements prévus ?

Daniel Merlin Goodbrey : Excellentes questions ! Mais malheureusement, elles ne sont pas de celles auxquelles je pourrais apporter une réponse — le projet est un peu en pause, le temps de trouver comment répondre précisément à ces questions. La difficulté principale est de trouver le moyen d’assurer un financement qui nous permettrait de pousser le projet encore plus loin, sans pour autant devoir abandonner la philosophie d’accès gratuit et de la bande-dessinée-éthique-pour-tous qui était au cœur de la chose. C’est Leah Moore qui dirige l’offensive sur ce sujet, et je suis convaincu qu’il y aura des nouvelles sur ce front au fil des progrès qui seront faits.

Tony : Une autre caractéristique de la bande dessinée numérique, réside dans ses liens qu’elle peut établir avec d’autres médias. Vous définissez plus haut une frontière nette entre la bande dessinée numérique et la « non-bande dessinée ». Pourtant, certaines de vos créations puisent leur inspiration dans d’autres médias. Je pense en particulier à The Empty Kingdom, qui est essentiellement un point ‘n click (posant la question de savoir s’il s’agit d’un point ‘n click en bande dessinée, ou d’une bande dessinée point ‘n click). D’ailleurs, comme c’est aussi le cas pour A duck has an adventure, elle est publiée sur une plateforme de jeux vidéo [Kongregate]. Dans quelle mesure vous inspirez-vous des jeux vidéos, d’autres médias ou d’autres formes numériques comme la littérature numérique ?

Daniel Merlin Goodbrey : Je pense que la frontière entre la bande dessinée et la non-bande dessinée est en fait très large et imprécise. Il y a la bande dessinée totalement identifiée, qui présente beaucoup des caractéristiques de la forme « bande dessinée », et puis il y a la probable non-bande dessinée, qui présente peu ou pas de ces caractéristiques. Mais la zone-frontière inclut beaucoup d’exemples qui présentent quelques caractéristiques de la forme « bande dessinée », qui pourraient (ou pas) être considérées comme relevant de la bande dessinée. Je voudrais souligner qu’une frontière floue n’est pas une mauvaise chose — c’est un espace nécessaire qui permet à notre acceptation de ce que pourrait être une bande dessinée de grandir et d’évoluer dans le temps, alors que la forme elle-même évolue et se transforme.
Si je devais catégoriser les deux bandes dessinées que vous avez citées, A Duck Has An Adventure et The Empty Kingdom, je les appellerais des « bandes dessinées-jeux vidéo ». Une « bande dessinée-jeu » est le terme auquel je suis arrivé pour décrire un format hybride qui présente un certain nombre des caractéristiques-clé tant de la forme « bande dessinée » que de la forme « jeu ». Pour moi, le genre le plus intéressant de « bande dessinée-jeu vidéo » est celui qui utilisé précisément certaines caractéristiques-clé de la forme « bande dessinée » dans leurs mécaniques de gameplay. On peut dire que dans la création de ces bandes dessinées, j’ai été fortement influence par les jeux vidéo indépendants et les casual games, et que j’espérais toucher autant les joueurs que les lecteurs de bande dessinée. En fait, l’un de mes objectifs assumés pour ces projets était de produire quelque chose qu’un public de gamers percevrait comme relevant du jeu, et qu’un lectorat de bande dessinée identifierait comme une bande dessinée. Je crois que j’ai plutôt réussi, peut-être même plus encore avec la communauté de joueurs de jeux indés, qui sont… comment dire ? … un peu plus ouverts que le lectorat de bande dessinée. Les jeux indés regroupent un très large panorama de styles de jeux différents, et donc je pense que leur public est habitué à s’attendre à la nouveauté et à l’imprévu. Pour les lecteurs de bande dessinée… c’est un peu moins le cas.
En ce qui me concerne, toutes les « bandes dessinées-jeux vidéo » que j’ai faite sont à la fois absolument des bandes dessinées, mais aussi absolument des jeux vidéo. Il y a quelques éléments qui vont, je pense, les pousser plus en direction du jeu ou de la bande dessinée, surtout sur la manière avec laquelle le joueur interagit et joue avec eux. Je ne vais pas entrer dans le détail ici (c’est un gros morceau de ma thèse), mais au final je pense qu’il est légitime de décrire Duck comme étant plus bande dessinée, et Kingdom comme étant plus jeu. Mais comme pour toutes les choses, il est possible que d’autres le perçoivent différemment.

Tony : Vous enseignez à la University of Hertfordshire. Quelle place accordez-vous dans votre enseignement à la bande dessinée numérique ? Comment encouragez-vous vos étudiants à aborder cet objet ?

Daniel Merlin Goodbrey : Pour les étudiants qui avaient une formation en design de média interactif, j’ai utilisé les projets d’hypercomics comme un moyen de développer leur compréhension des narrations interactives, et d’améliorer leur savoir-faire en programmation et en design visuel. Ces étudiants n’ont généralement pas suivi de cours sur la bande dessinée, ce qui fait que ça les ouvre à un nouveau domaine d’études et leurs hypercomics explorent souvent des directions très variées et intéressantes. Au fil des ans, certains ont persévéré et en sont venus à créer des hypercomics plus complexes pour leur projet de fin d’études, c’était très sympa de voir ça.

Actuellement, la plupart de mon temps d’enseignement est consacré au programme « Animation et jeux numériques », dont j’ai accepté d’assurer la co-direction il y a un an. Ces étudiants sont généralement très bien formés aux disciplines artistiques traditionnelles et connaissent au moins un peu la bande dessinée, et certains d’entre eux envisagent même de travailler dans l’industrie. Nous avons un projet de bande dessinée traditionnelle pour tous les élèves de première année (ils sont environ 110 par promotion) en guise d’introduction aux bases de design (personnage et environnement) et de narration visuelle qu’ils pourront par la suite appliquer à leurs projets d’animation ou de jeux. La bande dessinée est une forme idéale pour cela, parce qu’il est assez facile pour les étudiants d’en créer, mais en même temps elle nécessite d’eux qu’ils réfléchissent à tous les aspects du processus de design, depuis les personnages, la couleur et la lumière, jusqu’à la structure narrative et la narration visuelle.
Pour les étudiants du programme plus centré sur l’animation 2D, je leur propose quelques projets qui incorporent directement de la bande dessinée numérique. Il y en a un en première année qui leur donne la possibilité de faire leur propre série de webcomic, dans un module consacré au marketing et à l’édition en ligne, et sur les stratégies de constitutions d’un public sur le web. En seconde année, j’ai un projet d’hypercomic dans lequel les étudiants doivent créer une application d’hypercomic pour tablette ou smartphone. Il s’agit dans ce cas de confronter les animateurs 2D au travail dans un contexte interactif, tant dans le fait de créer des narrations interactives que dans l’apprentissage des logiciels et techniques de programmations associées. En troisième année, quelques étudiants choisissent aussi de faire de la bande dessinée le thème central de leur projet de fin d’études (jusqu’ici, nous avons eu des romans graphiques traditionnels, des webcomics et des « motion comics »).

En plus de tout cela, je supervise aussi quelques étudiants-chercheurs en deuxième cycle, qui travaillent dans des domaines proches de la bande dessinée et de la bande dessinée numérique. C’est quelque chose que j’aimerais plus faire, d’ailleurs, donc c’est un peu pour moi l’occasion de lancer une invitation : si vous lisez ceci et que vous pensez à faire un Master ou un Doctorat en bande dessinée numérique, venez à Hertfordshire !

Tony : Pendant que nous y sommes, y-a-t’il autre chose que vous voudriez ajouter ?

Daniel Merlin Goodbrey : Oh ! Il me faudrait signaler que quelque part durant les mois qui se sont écoulés entre ma réponse aux questions concernant Electricomics et cette discussion sur les « bandes dessinées-jeux », j’ai obtenu mon doctorat ! Ce qui fait que je suis désormais officiellement « Docteur Daniel », avec un Doctorat en Design sur « L’impact de la médiation numérique et de l’hybridation sur la forme « bande dessinée » ». Je le signale, non seulement pour me vanter (bon, surtout pour me vanter), mais aussi parce que cela signifie que le texte complet de ma thèse est désormais en ligne ici, pour ceux qui voudrait la lire. Elle couvre beaucoup des sujets que nous avons pu évoquer dans cet entretien, en détail cependant (mais malheureusement dans un langage plus aride et avec beaucoup moins d’humour).

[Propos tranquillement recueillis par email entre juillet 2016 et octobre 2017]

Entretien par en décembre 2017

Daniel Merlin Goodbrey

par

Daniel Merlin Goodbrey is one of the most important and prolific pioneers in digital comics. He started his experiments around 2000, and set to explore numerous forms and uses of online publishing, from simple webcomics to full-on interactivity, designed for computers or tablets. As a logical consequence of his long time questionning about forms and tools, he recently started a professional doctorate at University of Hertfordshire and is involved in the Electricomics project. In spite of all this, he remains strangely unknown in France, even among the little community involved in digital comics practice or research. This conversation is an attempt to sort out this paradoxical situation.

Tony : You started to experiment with comics and Internet around 2000. One could say that year represents a turning point with the publication of McCloud’s Reinventing Comics. Was that book something of a trigger for you ? Or had you come to digital comics by another way and for other reasons ?

Daniel Merlin Goodbrey : Reinventing Comics was definitely a big inspiration for me, yes. But I actually started seriously making comics on the web in 1999 with a series called Rust. It was written and designed by Alasdair Watson and I provided the artwork. Alasdair had some interesting ideas about how to use animation in a way that served the narrative and using html to construct the layout of the comic so it would adjust dynamically to the dimensions of the screen.
Working on Rust primed me to the potential of digital comics and then when Reinventing Comics came along it properly broke open my head with a bunch of new ideas. There seemed at the time to be a lot of possibilities that McCloud was suggesting but that not enough people were really trying out or experimenting with. So I endeavoured to fill that gap and started making experimental digital comics as quickly as I could. At the same time I was studying for my Master’s degree in Hyperfiction (interactive branching narratives) and a lot of ideas from those studies were also feeding into my work.
In 2001 for the major project at the end of my Masters I created the hypercomic Sixgun : Tales From An Unfolded Earth, which was then serialised in six parts at Comic Book Resources. I really tried to stuff Sixgun full of all the ideas I could about layout, interaction, navigation, hyperlinks and multicursal (non-linear) narrative structures. I think it’s what really put me on the map for the first time as « that experimental digital comics guy » in the UK and US scenes.

Tony : An undoubtedly well deserved title ! Sixgun offers a great example of the complexity of your digital comics. Going further than McCloud in his own creations, this digital comic mixes infinite canvas and its cousin (that I’ve named) the infinite panel, and playing with breakdowns and panels combination. On your website, it is listed in the « hypercomics » section. By the way, you use at least three different terms to describe digital comics : hypercomics, webcomics and also in a certain way hyperfiction. French researcher Julien Falgas pointed out the difficulty to name this new art form. Why have you chosen these terms and what do they mean for you ?

Daniel Merlin Goodbrey : Okay yeah, those different terms need a little unpacking. Hyperfiction was a name I picked up while studying my Masters. I think it’s a term that’s not really used that much now, but essentially it’s a similar term to hypertext or hypermedia, just a little broader. So the stuff on my website under the category of hyperfiction is mostly little projects I made on my masters and I don’t really think of those as comics, but rather these little interactive narrative experiments. Ted Nelson describes hypermedia as :

branching and performing presentations which respond to user actions, systems of prearranged words and pictures (for example) which may be explored freely or queried in stylized ways (1974, 313).

Which is maybe a little formal, but he invented it, so I guess that’s fair enough. Webcomics are… comics on the web. You could get pickier than that, but that’s essentially what they are. Hypercomics… well in essence, they’re webcomics + hypermedia. Although they don’t actually have to be on the web (you can get hypercomic apps or games) and they don’t even have to be digital (you can get book-based hypercomics or elaborate gallery-based installation hypercomics). I’m going to quote myself on a precise definition of hypercomics because there’s no one here who can stop me doing it :

A hypercomic can be defined as a comic with a multicursal narrative structure. Cursality is the apprehension that there are multiple paths in addition to the one followed… …Multiple paths through a narrative mean a choice must be made by the reader as to which path to follow… …In a hypercomic, the choices made by the reader may determine the sequence in which events are encountered, the outcome of events or the point of view through which events are seen (Goodbrey 2013, 291)

That’s a little abridged, and I go on for a few more paragraphs, but those are the basics. Fun fact : Ted Nelson also invented the hypercomic way back in 1970. Clever guy !

Tony : Clever guy indeed ! Thanks for these definitions. You clearly trace a boundary between some of these terms : hyperfiction on one side, and different types of digital comics on the other side. I have a trick question for you : where would you place the boundary between traditional and digital comics ? And between digital comics and other digital medias ?

Daniel Merlin Goodbrey : I see your trick question and raise you a trick answer — I think the most useful way to think about the boundary between traditional and digital comics is to decide that there isn’t one. From my point of view it’s all comics — it’s all one form that has a shared set of key characteristics in the way it operates. Within that form you could point to certain different formats of comic that put more or less emphasis on each of those key characteristics. Some of those formats might be « traditional » and come with panels printed on pages or as newspaper strips. Other formats might be « digital » and appear as webcomics or smartphone apps or Virtual Reality Hyper Memes or whatever (I may have just made that last one up). But in the way all those formats operate, there’s usually more that unites than divides them.
I mean, I guess you could say that « traditional » comics are mostly on paper and « digital » comics are mostly not, but that doesn’t feel like a boundary that’s particularly useful to point out. And those « mostlies » are only going to get weirder as things like digital paper finally get beyond the R&D stages and out into the world.
As to the boundary between digital comics and other digital media… well. If there’s a set of key characteristics as to how the form of comics operates, I guess if you found a piece of digital media that didn’t display any of those characteristics, discussing it as a comic wouldn’t be very helpful. So that is your not-comic. The Un-Comic. The Eternal Adversary of all Comic Kind. And then over here we have a digital comic, that displays most of the key characteristics of the form of comics and might usefully be discussed as definitely being a comic. Between these two poles, you’ve got a bunch of other boundary cases that we could describe as being more or less « comic-like ». There would be examples that share most of the key characteristics of the form and could very usefully be treated and discussed as comics by all involved. And then there would be examples that some people are really going to enjoy having a proper argument over the status of. Such boundary cases can be really interesting and useful things to discuss, but they can also lead to quite repetitive and dull arguments. I used to be a bit more dogmatic on the comic/not comic divide, but these days I try to keep more of an open mind on the topic.

Tony : As an artist, you have explored and experimented a lot since the beginning of the 2000s, using all potentialisties of web browsers and seemingly adopting a critical approach. Last June, as you participated at the conference « Poetics of the algorithm » in Liège, you seemed to emphasize on the choices an artist faces between different predefined tools and standard formats, and how he ends up actually choosing. It came as surprise to me, coming from the creator of Tarquin Engine, a very personal and custom-made tool. So, paradoxically, as you become less dogmatic about what a digital comic is, you restrict your own creations to some standard formats. What led you to change your point of view ? And in what extend must Goodbrey-researcher and Goodbrey-artist negotiate, if that’s the case ?

Daniel Merlin Goodbrey : I think a big change for me, which lead to the paper I presented in Liege, was working with Leah and Alan Moore on the Electricomics project. For that project we were trying to develop a toolset that comic creators without a digital media background could use to make digital comics that really exploit some of the unique possibilities of the digital. While I still had my artist’s hat on at points during the project, my real role was as a researcher and consultant. It forced me to step back a bit from how I approached my own work (« there is one right way to do a thing, and that is the way I have determined that I am doing it and I shall build the tools to make it happen ») and embrace all the possible different ways someone might want to approach making a digital comic. This started me down the path of seeing all comic creation as a series of choices and outcomes, both positive and negative (« If you choose to make a digital comic this way, it will allow you to do this and this and this, but may limit your ability to do this and this and this »).
As to the negotiation between my artist and writer bits (« bits » is the correct technical term I’m sure), usually I’ve found them to be pretty closely intertwined and sympathetic to each other. I say « usually, » because this long, slow, digitally-mediated discussion we’re having is taking place strung out across the same period of time in which I’m finally finishing my doctorate in digital comics. So the answer to your first question was back in July when I was bringing together all my material and reworking published papers into cohesive chapters. Now I’m answering this question in the middle of December having finished writing my conclusion and therefore, really, my whole thesis is pretty much done. Because I’ve had to knuckle down to get everything beaten into shape, I’ve also had to essentially give up on making any comics for about half a year. This is the longest I’ve gone without a creative outlet alongside my other work in… well, ever, I guess.
So right now I’m very much a researcher but also looking forward very, very much to getting back to just being an artist for a while. Maybe I’m just getting old (I am definitely getting old), but what six years of doctoral study really teaches you is that everything is incredibly complex and no one really knows anything and there’s never one right answer or one right way of doing anything. And also, not making comics for six months really, really sucks. So, you know, starting in January I’m just going to make some comics for the sake of making comics for a while. Not that I want to put the research side down for too long, but I think I really need a bit of time to get rebalanced and recalibrated again before I’m ready to strike out for new territory.

Tony : Maybe it’s too soon to ask, but do you think embracing all the possible ways someone might want to approach making a digital comics has changed the way you approach the creation of digital comics ? And how ?
I would also like to come back to the question of what the choice of a tool implies for the creative process. First, could you expand on this statement : « there is one right way to do a thing, and that is the way I have determined that I am doing it and I shall build the tools to make it happen » ? Could you explain what was the creative process behind some of your works ?

Daniel Merlin Goodbrey : Ah, a lot to unpack here. Let’s see. I think it could change the way I make digital comics, yeah. Although it probably is still too soon to ask — I need to get my teeth back into some of my own projects for a bit before I’ll really know if I’m working differently than before.
As to how I’ve worked in the past, I guess that’s varied quite a bit from project to project. If I was to draw out some common threads, I think most of my comics begin from one of three places :

1. A particular formal challenge or quirk that I either want to figure out or that I think I already know will let me do something new or interesting with the form.
2. Trying out an approach to creating artwork that will allow me to make pictures that do not look terrible and might hopefully sustain some sequential narrative.
3. A title or particular line of dialogue that demands a narrative be built around it.

Or often some combination of the above. Then the comic grows like choral, absorbing more stray ideas and dialogue and artwork until it’s finished. Somewhere along the way I try to think a little bit about the themes behind the story – enough that I feel like the comic might have something to say that’s worth the time I’ll spend working on it. And I try to make sure I have an end-point in sight that feels like a solid conclusion, as I don’t want to spend ages working on something that I find impossible to finish. But beyond that, if possible I try to delay solving all the problems in the narrative until as late as possible in the creative process. If I figure out a comic too completely before I’ve actually finished creating it then I know there’s a risk I may get bored and struggle to complete the finer details such as artwork and pages and lettering and… well, comic.

Tony : As a consultant for Electricomics, how do you decide what type of digital comic types the app’s users might want to make ? Did you rely on a panel of authors ? With only 25 years of existence, digital comics are still at an early stage : everything is possible ! So doesn’t giving an author a limited tool does appear too… limiting ? Based on experience, I know there is a certain wariness towards computers from comics authors. And indeed, most digital graphic narrative « innovations » originate with people coming from other domains (animation, video game, web, audiovisual) and often exceed what we can call « digital comic ». Do you think comics authors are really the best placed to make digital comics ? (this is a very personal and practical aspect for me, regarding the difficulties of teaching code — for example — to art students.)

DANIEL MERLIN GOODBREY : Yes, we worked with quite a few comic creators and took as much of their input on board as possible. We began with an initial group of traditional print comic writers and artists to get their perspective on what they’d like to be able to achieve with digital comics. Then as the project progressed we brought in a group of indie print and digital comic creators to test out the tools we were developing and offer suggestions for changes and improvements. Later in the process we also used the toolset with groups of art students at my University who again gave us input on what worked and what didn’t.
I think every group we worked with brought something different to the table. Established comic creators might be the people with most comic experience but the least digital know-how. The students were the most digital-savvy but were less confident in how to go about making comics. We were trying to make a set of tools of use to both groups, and all the shades in between. I think overall we were sort-of-quite-successful in what we achieved. And we would have probably been even more sort-of-quite-successful, but time and money constraints were a pain in the final stages of development.

Tony : How many different formats are available ? I only saw « infinite comics »-like formats, but that was based on the Youtube demos as I don’t own an iPad to get a first-hand experience. However, I noted a specific use of infinite comics with a large number of panels displayed at the same time — which I like to call « evolving page » (similar to this example, which you saw in Liège last year) — by several authors. Is there a reason for it or is it just a coincidence ? And since we’ve been talking about it for a while, what exactly is the Electricomics project ? How did it come to be, and what led you to participate in it ?

Daniel Merlin Goodbrey : Electricomics was a NESTA funded project to develop an open source toolkit for the creation of digital comics. It was led by Leah and Alan Moore and it had its beginnings as a transmedia offshoot from Alan’s Show Pieces film series. I came on board as one of the academic research partners on the project. I helped the team put together the initial funding pitch and then acted as a general consultant for all things digital comic related, while also using the project as an opportunity to advance my own research in the field.
The basic tools we developed allowed for the easy creation of panel delivery in the « infinite comics » style and, with a little tweaking, infinite canvas comics. But the format was also designed to be easily extendable with HTML5, so as part of the project we created some hypercomics with multiple pathways through the narrative and one comic that used the « tilt » feature of the iPad as part of its navigation process. The whole thing was built on an open source code base, so that means anyone is free to customise it further and then share those customisations with the rest of the users/creators.

Tony : To finish with Electricomics, what is its business model and why ? What are upcoming developments ?

Daniel Merlin Goodbrey : Good questions ! Sadly not ones I can answer though – the project is in a bit of holding pattern while we figure out the answers to exactly these questions. The main tricky bit is figuring out a source of further funding that would allow us to develop the project further without giving up the open access and ethical-comics-for-all ethos that was kind of at the heart of the thing. Leah Moore is the one leading the charge on figuring this stuff out, so I’m sure there’ll be more news on that front once any breakthroughs are made.

Tony : Another aspect of digital comics is the links with other medias. You defined above a rather clear boundary between digital comics and « un-comics ». However, some of your creations are largely inspired by other medias. I’m thinking of The Empty Kingdom, which is essentially a point’n’click (by the way, is it a comic-like point’n’click or a point’n’click-like comic ?). As it is also the case for A duck has an adventure, it is hosted on a video game platform. To what extend are you inspired by video games and other medias as well as digital art forms such as digital literature ?

Daniel Merlin Goodbrey : I think the boundary space between the comic and the un-comic is actually quite wide and unclear. You have the very much definitely comics which exhibit lots of characteristics of the form of comics, and then the really, probably very much not-a-comic which exhibits few-to-none of the characteristics of the form. But the boundary space contains lots of examples of things that display some characteristics of the form of comics that could or could not be discussed as being a comic. I should stress that having that unclear boundary isn’t a bad thing – it’s a healthy space that allows our understanding of what a comic could be to grow and change over time as the form evolves and changes.
If I were to classify the two comics you mention, A Duck Has An Adventure and The Empty Kingdom, I would call them both « game comics ». Game comics is a term of my own coining to describe a hybrid format that exhibits some of the key characteristics of the forms of both games and comics. For me the most interesting types of game comic are those that make specific use of key characteristics of the form of comics in the mechanics of their gameplay. So it’s fair to say in creating these comics I was heavily inspired by indie and casual videogames and was aiming as much at gamers as I was comic readers. In fact, one of my stated aims in creating these game comics was to produce something that a gaming audience would recognise as being a game and that a comic reading audience would recognise as being a comic. I think I mostly succeeded at this, perhaps more so with the indie gaming audience which… how can I put this nicely… are a bit more open minded than the comics audience. Indie games include a very wide spectrum of different game styles, so I think their audience comes primed to expect the new and unusual. Comic readers… a bit less so.
For myself, all the game comics I have made are simultaneously very definitely comics and also very definitely videogames. There are some factors that I think push them to be more game-like or more comic-like, mostly to do with how the player interacts and plays with them. I won’t go into that here (it’s a whole other chunk of my thesis) but as result I think it’s fair to describe Duck as being a bit more comic-like and Kingdom to being a bit more game-like. As with all things, the opinions of others may vary.

Tony : You currently teach at the University of Hertfordshire. What place do you allow to digital comics in your classes ? How do you encourage your students to approach this object ?

Daniel Merlin Goodbrey : For students from an interactive media design background I’ve run hypercomic projects as a way to develop their understanding of interactive narratives and push their skills in terms of software and visual design. These students often don’t have much background knowledge in terms of comics, so it opens them up to a whole new area of study and the hypercomics they create often push things in an interesting range of different directions. Over the years a few have gone on to develop more complex hypercomics for their final major degree project, which has been quite a cool thing to see.
Currently most of my teaching time is on the Digital Animation & Games programme, which I took over the joint leadership of a year ago. These students often have very strong traditional art skills and are already at least a little familiar with comics, with a small number actively seeking to eventually work in the industry. We run a traditional comics project with all the first year students (there’s around 110 in each year) to introduce them to some of the basics of character/environment design and visual storytelling that they can then later apply to their animation and games projects. Comics are a great form to use for this as they’re relatively quick for the students to create, but at the same time they require them to think about all aspects of the design process, from character design, colour and lighting up through to narrative construction and visual storytelling.
For the students on the course focussed primarily on 2D animation I then teach a couple of other projects that directly incorporate digital comics. There’s one in the first year that gives the students the chance to make their own webcomic series as part of a module focused on online publishing/marketing and building an audience for yourself on the web. Then in the second year I run a hypercomics project where students have to create a hypercomic tablet or smartphone app. Here the focus is on introducing the 2D animators to working in an interactive context, both in terms of creating interactive narratives and learning some of the associated software and coding skills. In the third year a few students also opt to make some type of comic as the focus of their major project (so far we’ve had traditional graphic novels, webcomics and motion comics).
In addition to the above I also do a little bit of post graduate supervision for research students working in comic and digital comic related areas. That’s something I’d like to do a lot more of actually, so consider this an open invite : If you’re reading this and thinking of doing a Masters or Doctorate in digital comics, come to Hertfordshire !

Tony : As this conversation is coming to a close, is there anything else you’d like to add ?

Daniel Merlin Goodbrey : Oh ! I should probably mention that, somewhere during the months between answering the Electricomics questions and talking about game comics, I received my own Doctorate ! So I’m now officially Doctor Daniel, with a Professional Doctorate in Design focused on « The Impact of Digital Mediation and Hybridisation on the Form of Comics ». I say that not only to show off (mostly to show off) but because that means my entire thesis is now online here for those that might want to read it. It covers a lot the areas we’ve been discussing in the interview in a bit more detail (but sadly with drier language and a lot less jokes).

[Interview conducted over emails, between July 2016 and October 2017]

Entretien par en décembre 2017