Jeux OuBaPo et objets-BDs

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Cela fait maintenant longtemps que la bande dessinée, si elle n’a pas encore tout à fait trouvé la reconnaissance culturelle à laquelle elle aspire, connaît tout du moins un certain succès commercial. Cela s’accompagne malheureusement souvent de la commercialisation de nombreux produits dérivés : figurines, cartes à jouer, posters, t-shirts, ex-libris, mugs, à peu près tout ce qui est imaginable a été fait. Cependant, comme leur nom l’indique, ces produits ne sont pas des œuvres originales, tout comme ils ne cherchent pas à apporter une plus-value créatrice à l’œuvre dont ils découlent.

Le Coquetèle, le Scroubbable et le Domipo rentrent-ils dans cette catégorie ? A priori, non : leur éditeur, l’Association, ne cherche sans doute pas le produit de masse et la capitalisation marketing, mais plutôt la création d’objets-jeux innovants et «érodant progressivement les frontières».[1] Tout comme une bande dessinée de papier, ces jeux peuvent donner un récit en cases à lire à qui veut bien se plier à leur mode singulier d’utilisation. Réfléchis et créés dans le cadre de l’OuBaPo,[2] ils ont en effet pour but d’adhérer à la contrainte de «consécution aléatoire» imaginée par celui-ci, que Thierry Groensteen définit comme suit :
Obéit à cette contrainte toute bande dessinée dont les vignettes peuvent être placées et lues dans n’importe quel ordre. C’est le maillage séquentiel de la bande dessinée qui est ici en cause. Si le lecteur puise dans une «cagnotte» des images imprimées sur des cartons séparés (comme les cartes d’un jeu), il doit pouvoir les disposer devant lui au hasard et produire, dans tous les cas, un énoncé coordonné, une séquence cohérente.[3]
Comme le remarque implicitement Groensteen, cette contrainte OuBaPienne ne peut se pratiquer avec une bande dessinée classiquement créée et produite en album, à moins de se fournir d’une bonne paire de ciseaux.[4] Il est nécessaire de disposer d’éléments que l’ont peut physiquement manipuler, déplacer.

Le premier objet-jeu-BD en question, Coquetèle (lancé en 2002), est en réalité la réinvention d’un modèle plus ancien, Après tout tant pis, imaginé par Anne Baraou et mis en images par Corinne Chalmeau en 1991. Le principe reste le même dans les deux cas : une boîte contient trois cubes, sur chaque face desquels figure une case de bande dessinée. Chaque case contient à la fois un fragment de texte (dialogue ou récitatif) et une image, et, lorsqu’on lance les trois cubes, on obtient un strip de trois cases. Voici pour une description des plus basiques ; je reviendrai ci-dessous sur une analyse en détail de l’objet.
Le second, le Scroubabble, créé en 2005, est nettement plus ambitieux puisqu’il s’agit d’une transposition du célèbre jeu du Scrabble. Nous disposons également ici d’un plateau de jeu composé de 225 cases, cependant les jetons ne contiennent plus des lettres mais des cases, avec lesquelles les joueurs ne forment plus des mots mais des strips. Les règles restent peu ou prou celles du Scrabble, même si aucun système de point ni de vainqueur n’est spécifié par les auteurs du jeu, laissant le soin aux joueurs de décider entre eux s’ils ont besoin de tels détails.
Enfin, le Domipo, dernier venu (2009), reprend à son compte le jeu du domino. Les joueurs disposent de 28 tuiles, chacune composé de deux cases sur lesquellesfigurent entre zéro et six personnages (tout comme sur les tuiles d’un domino classique figurent des chiffres entre zéro et six). Les joueurs doivent respecter les règles du domino et n’assembler entre eux que les côtés qui présentent le même nombre de personnages. Au final, c’est encore un (long) strip qui sera le produit d’une partie. Précisons que chaque tuile du Domipo présente un recto et un verso, pour plus de possibilités créatrices.

Une fois ces présentations faites, il convient de faire plusieurs remarques. Il faut noter, pour commencer, une nette progression dans les contraintes qui est imposée aux joueurs. Avec le Coquetèle, ils n’ont que trois cubes à lancer, et peuvent les assembler comme ils le désirent entre eux. Le Scroubabble est on ne peut plus libre puisque les joueurs disposent d’un réservoir important de cases, à disposer librement sur le plateau, avec un souci de règles minimum (n’avoir, à tout moment, que sept jetons-cases à sa disposition pour créer son strip ou rajouter à un strip existant). Il rentre cela dit dans le cadre d’un jeu préexistant à cette variante OuBaPienne. Le Domipo est plus contraignant, puisqu’on ne peut agencer les tuiles comme on le désire, et que le nombre de combinaisons est dès lors beaucoup plus réduit (mais plus important, cela dit, qu’avec seulement trois cubes). Cela étant, si l’on s’en tient aux règles imprimées sur la boîte, on est en droit de se servir des tuiles en suivant l’une des innombrables variantes qui existent au jeu du domino.
Il est également intéressant de remarquer que si ces trois objets sont définis comme des jeux (le Coquetèle peut-être moins que les autres), ils n’ont pas en revanche de règle du jeu propre, seulement une appropriation de règles existantes ; et surtout, ils n’ont aucun but du jeu. Chaque partie de Scroubabble ou de Domipo n’a potentiellement pas de fin, à part peut-être l’épuisement des pièces à disposition des joueurs. La notion de jeu est presque indispensable de l’idée d’Ou-X-Po ; Anne Baraou le rappelle, l’une des envies avec la création de Après tout tant pis était «d’être sur la limite entre le livre et le jeu».[5] S’amuser avec des règles préétablies, tel pourrait presque être la devise des Ou-X-Po réunis…

Notons que dans la citation qui précède, Baraou fait le rapprochement entre Après tout tant pis, qui est une série de cubes, et le livre ; tout comme le sous-titre de Coquetèle est «bande dessinée en trois dés non ordonnés», et celui du Domipo, «jeu de dominos en bande dessinée». Le Scroubabble n’a pas de sous-titres mais «contient un Plateau et 102 Cases de Bande Dessinée». Bref, malgré leurs aspects plus qu’inhabituels, ces trois objets se définissent encore farouchement comme faisant partie du médium «bande dessinée». Je n’entreprendrai pas ici une déconstruction de la définition de la bande dessinée (encore faudrait-il en trouver une) pour voir si les jeux de l’OuBaPo peuvent s’y rattacher. Il est certain que ceux-ci diffèrent en tout cas de la bande dessinée traditionnelle par plusieurs détails.
En effet, la bande dessinée est ici réduite à sa plus simple expression via l’isolement des cases dans chaque jeu (par deux dans le Domipo), cases qui deviennent du même coup interchangeables, permutables, manipulables. Seul le Domipo impose une règle d’agencement des cases ; les deux autres jeux permettent des constructions plus libres. Dans les deux cas, ce choix a pour conséquence une prise en main par le lecteur de la narration. C’est déjà un peu le cas avec certaines bandes dessinées, qui laissent au lecteur le soin d’effectuer lui-même les liens logiques et narratifs entre deux cases, par l’intermédiaire de l’espace inter-iconique. Mais ici cet espace s’élargit jusqu’à devenir palpable, et le lecteur-joueur est le seul à pouvoir décider comment et quand le refermer.

La qualité physique de ces jeux joue également une part importante dans leur utilisation. Le récit d’un livre est contenu entre ses couvertures, et le geste de l’ouvrir n’est jamais tout à fait innocent ; de même, ces jeux sont contenus dans des boîtes, renforçant cette impression de seuil à franchir. La boîte est également fortement liée au jeu de société, et le fait d’en sortir les tuiles du Domipo, les dés du Coquetèle, ou déplier le plateau du Scroubabble participent au renforcement de l’aspect ludique de ces objets. Notre rapport à ceux-ci est forcément changé par la maintenance de ces rituels qui n’existent pas lorsque nous lisons une bande dessinée. Les pages des Oupus peuvent et doivent souvent être retournées, pivotées, découpées, pliées pour être lues et développer en plein leur potentiel narratif ; on reste cependant dans le livre, le papier, l’imprimé. Avec ces trois jeux, nous sommes résolument dans l’objet autre.

D’ailleurs, nous remarquerons que, contrairement aux bandes dessinées classiques, ici la narration est entièrement assumée par le texte, comme l’indique Anne Baraou : «Dans le processus de réception de la BD dés, la lecture est prépondérante et l’emporte sur l’observation du dessin. […] Le dessin, comme souvent dans la réception des bandes dessinées (trop lues pour être regardées), fait le lien.»[6] Elle précise par cette dernière phrase que les images font cependant office d’ancres ou de référents, et qu’elles apportent également des précisions contextuelles invisibles dans le texte des bulles ou des récitatifs. La raison de la primauté du texte est simple : comme l’explique Thierry Groensteen dans l’article précité, «ce sont les vertus combinatoires de la langue qui permettent à ces morceaux de phrase […] de toujours produire un énoncé (plus ou moins) cohérent.»[7] Ces «morceaux» consistent en une proposition principale à laquelle s’accolent deux compléments circonstanciels dans le cas du Coquetèle ; pour le Domipo, les liens entre les phrases sont plus flottants et relèvent principalement de la répétition ou du bégaiement des personnages, et dans le Scroubabble il n’y a plus aucun lien, les associations entre cases étant tout à fait libres. On notera aussi dans chacun des trois jeux une restriction à certains sujets narratifs, permettant au lecteur-joueur de créer des strips plus logiques. Quoi qu’il en soit, le lien entre les cases est principalement assuré par le texte. Créer une bande dessinée en consécution aléatoire où les images assureraient les liens logiques demanderait un travail créatif beaucoup plus important, voire même impossible.[8]

Enfin, l’une des conséquences intéressantes de ces récits créés aléatoirement est qu’ils sont, potentiellement, infinis. Puisque les cases peuvent être réorganisées dans n’importe quel ordre, aucune d’entre elles ne pourra constituer de début ou de fin. Les strips formés lors d’une partie de Scroubabble peuvent toujours être augmentés par un autre joueur, et changer alors de sens ; de même, on peut rajouter des tuiles à l’envi lors d’une partie de Domipo. Les cubes de Coquetèle, une fois encore, sont peut-être un peu plus limités, puisqu’une fois tirés, on peut les assembler dans n’importe quel ordre sans que leur sens ne change drastiquement. Dans tout les cas, cette potentialité du récit évoque le ruban de Möbius créé par Lécroart à l’occasion des vœux 2008 de l’Association : un strip lisible dans les deux sens, qui n’a ni début ni fin, condamné à continuer à l’infini.

Une fois ces trois jeux analysés en détail, la question demeure donc : est-on toujours en présence de bande dessinée, ou d’un de ses simulacres, un produit dérivé ? La réponse la plus probable, évidemment, est «un peu des deux». Nous touchons ici les frontières de la bande dessinée, ce qui d’ailleurs a toujours été l’un des buts de l’OuBaPo. Un objet comme la lunch box créée par Chris Ware, sur les faces de laquelle figurent cases et strips représentant son personnage Rusty Brown, prouve en passant que de créer de tels objets est possible, même en dehors des expérimentations de l’OuBaPo. Chacun de ces jeux n’est pas sans défaut : même si nous sommes face à un nombre, sinon infini, du moins très important de récits possibles, on a vite fait le tour de ceux qui sont intéressants. Après une dizaine de parties, les joueurs connaîtront assez les différentes cases pour ne plus être agréablement étonnés par les combinaisons de celles-ci.[9] De même, certains strips, particulièrement ceux créés avec le Domipo, manquent de logique et rappellent certains récits OuBaPiens comme ceux de Lécroart où la contrainte se fait trop visible et gâche un peu le plaisir ludique de la lecture.

Mais ces défauts n’handicapent pas trop ces jeux qui, s’ils ne devaient avoir qu’un mérite, serait celui d’exister et de faire remuer les frontières : «Piétinons les limites ! Glissons-nous dans leur épaisseur pour les faire exploser !».[10] Nous pensons aux jeux Fluxus, qui, au delà de simples gags, fournissaient également une réflexion sur leur statut en tant qu’objet d’art, et sur les possibilités de celui-ci.[11] Les jeux de l’OuBaPo semblent participer du même mouvement : ils permettent d’interroger la bande dessinée sur ce qu’elle est et, en la poussant dans ses retranchements, lui permettre de se réinventer, non sans humour.

Notes

  1. But avoué depuis longtemps de l’Association ; voir par exemple l’Éprouvette 2 et 3.
  2. Pour ceux qui l’ignorent encore : Ouvroir de Bande dessinée Potentielle.
  3. Thierry Groensteen, «Un premier bouquet de contraintes», OuPus 1, pp. 31-32. Paris : l’Association, janvier 1997.
  4. Un exemple papier se trouve néanmoins p. 18 du deuxième tome de l’Oupus, revue de l’OuBaPo ; exemple à mon sens peu concluant.
  5. Anne Baraou, «Oubpapotons», op. cit., pp. 103.
  6. Ibid., p. 102.
  7. Thierry Groensteen, op. cit., p. 32.
  8. À moins, peut-être, de restreindre au maximum personnages et décors, ce qui appauvrirait au final la (les) bande(s) créée(s) au lieu de leur offrir de plus grandes possibilités de narration aléatoire.
  9. C’est, encore une fois, particulièrement vrai avec le Coquetèle.
  10. Anne Baraou, op. cit., p. 103.
  11. Voir à ce propos, par exemple, la notice du Mass MoCA .
Dossier de en juillet 2010